Blender

Blenderで首飾りを作成する

Btech00necklace01

今回はBlenderを使って簡単な首飾りを作成する方法について書きたいと思います。Blenderはカーブを扱うことができるので、オブジェクトをカーブにそって配置したり等がとても簡単にできます。これを応用すれば、首飾りのようなものは5分もあれば作れてしまいます。

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勢いよく噴出する流体

Fluidtest天川和香さんのブログにて、Blenderを使った流体シミュレーションでいろいろ実験をされております。血しぶきのような効果ということなので、勢いよく噴出させる方法について考察してみました。


Blenderのバージョンは2.67bを使用しております。血しぶきというよりは噴水といった感じですが・・・。(;´▽`A``

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CyclesでSSSを使う

Cyclesssstest2Blenderの次期バージョン(2.67)では、Cyclesに待望のSSSが実装される予定です。現状ではCPUレンダリングのみの対応ですが、使えるのと使えないのでは雲泥の差です。表現の幅が一気に広がるので、リリースが待ち遠しいです。Blenderのデイリースナップショットでは既にSSSが使用できる状態になっており、これをユーザーがカスタムビルドしたバイナリがGraphicAllにもアップされています。今回は2.66.5を使用してSSSを使う方法について書きたいと思います。


※デイリースナップショットはリリース前の開発バージョンであるため、多くのバグが内包されている可能性があります。使用する際にはその点を十分念頭に置いた上で使用してください。

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肌のマテリアル(設定編)

Cyclesの開発が進んでいるようですね。次の2.67か2.68あたりでSSSが実装されそうな雰囲気が出てきたようです。表現の幅が一気に広がるので、これはかなり期待しています。
それはさておき、今回は肌のマテリアルの続きです。前回までに目のマテリアルを調整し、肌をまとめたところまできました。次はいよいよ肌の質感の調整です。今回使用したテクスチャは「Emiko for A4 and A5」に付属のテクスチャです。

Genesismat01無調整のままレンダリングすると、このような肌になります。全体的にツルツルしていて、なんとも味気ないです。肌の色も少し赤みが足りません。確認しやすいように、まずは2_SkinTorsoから設定していくことにします。


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肌のマテリアル(準備編)

Genesismatpart肌のマテリアルを設定する前に、Genesisのマテリアル分けについての記事を書きます。DAZ製フィギュアの場合、この図のように体の各部位によってマテリアルが分割されています。これはテクスチャを複数に分割することで相対的に解像度を上げるという意味と、ボディースーツなどの体に密着したような服をマテリアルの変更だけで実現できるというメリットがあるためです。
汎用的なのは良いのですが、Blenderでマテリアルを調整する場合、調整箇所が増えて面倒この上ないです。マテリアルはコピペできるので、調整後に同一テクスチャのスロットにコピペすれば良いだけなのですが、毎回やるとなるとかなりの手間になります。そこで、今回は同じ肌のテクスチャを使用している箇所をまとめてしまう方法について書きたいと思います。

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目のマテリアル

Genesiseye

今回からは、マテリアルの調整に入っていこうかと思います。まずは手始めとして、目のマテリアル調整について書いてみようと思います。ポートレートにおいて、目は最も重要な部位でもあります。「目は口ほどにものを言う」という諺もあるように、人間は無意識のうちに相手の目から情報を得ようとします。目を綺麗にレンダリングすることが、ポートレートの良し悪しを決める重要な要素になりえるというのは、私の短い3DCGの経験の中で感じたことでもあります。

この図は、Genesisフィギュアの目をマテリアルごとに分割したものです。名前の先頭の数字は、使用するテクスチャを表しています。この先頭の数字が同じマテリアルは、同じテクスチャを共有するという意味です。これによれば、Tear(涙)、Eyelash(睫毛)以外は同じテクスチャを使っているということが見て取れますね。

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IBLをより詳細に

Sibl00

仕事で神戸に行ってきました。夕食に三宮で「ぼっかけ焼きそば」というものを食べましたが、とても美味しかったです。ぼっかけとは牛すじ肉とこんにゃくを甘辛い味でトロトロになるまで煮込んだものらしく、これが関西独特のあのソースにもよく馴染んで、ビールが何杯でもいけます。(´∀`*)

まぁそれはおいといて、今日はIBLのお話。CyclesでIBLを使う方法については以前記事にしましたが、今回はそれの応用です。(マテリアルの調整をする場合、背景が単色だと質感がつかめないので、私は何らかのIBLを使って調整しています。)


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フレネルのお話

Fresnel_sample

フレネル(Fresnel)とは、異なる屈折率を持つ2つの物体の界面において、光が反射する様子のこと・・・と言ってもたいした難しい話ではありません。たとえば水面を思い浮かべますと、自分から近い部分の水は透明に見えますが、遠くの水は光を反射して鏡のように見えるという、あれのことです。
Blenderはもちろんですが、DAZ StudioでもUberSurfaceやShaderMixerで作成したマテリアルなどは、このフレネルを設定することができます。この現象は水のような透明なものに限った話ではなく、普通の物質においても関わってきます。光沢のある物質をよりリアルに表現するためには、なくてはならないものです。(LuxRenderでも光沢マテリアルにはIOR(屈折率)を設定するパラメータがあります。)

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CyclesでIBLを使う

Cycles2_0前回の記事に続いて、今回はCyclesでIBLを使う方法についてご紹介したいと思います。IBLはImage Based Lightingの略で、画像を元に360度全方向から照射される光を表現する方法です。IBLには通常、HDRI画像を使用します。一般的なJPEG等の画像は、光の強さを256段階で表現します。でも光というものは、ろうそくのような暗い光源から太陽のように非常に明るい光源まで存在するため、256段階で実際の明るさを表現するのは不可能です。そのため、各画素の光度を浮動小数点形式で表現するHDRI画像を使用する必要があるわけです。

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3Dテキストを作る

Logotest

いきなり寒くなりましたね。うちではついに石油ファンヒーターを使い始めました。猛暑の中でエアコンが壊れて泣く泣く買い換えたのがついこのあいだだったんですが、秋を感じる間もなく冬が来たような感じです。(;´Д`)

さて、サイトのロゴとか、ちょっとした小物なんかに3Dテキストを使えると便利ですよね。今回はBlenderを使って3Dテキストを作る方法について書こうと思います。OBJ形式でエクスポートすれば、そのままPoserやD|Sで使うこともできます。

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