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Rigid Follow Nodeを使う

Rigidfollow01今回はDAZ Studio 4.6.1.17から実装されたRigid Follow Nodeについて書きたいと思います。Rigid Followは直訳すると「剛体追従」となるわけですが、リリース時にこの新機能の使い方が全くアナウンスされず、何をするものなのか想像もつきませんでしたが、先日、公式フォーラムにおいてユーザーの質問に答える形でようやく使い方が紹介されました。


Rigid Follow Nodeとは、あらかじめ決めておいたポリゴンに対する相対位置を保持するノードで、イヤリングやブローチ等、フィギュアにペアレントして使用するタイプの小道具の位置をモーフに追従させるための仕組みです。実際の使い方を見てみることにしましょう。

Rigidfollow02通常、イヤリングは頭のボーンにペアレントして使用します。これは頭の動きに対して相対的な位置が保たれるようにしているわけですね。通常は特に問題ないのですが、様々なモーフで独自キャラを作成していくGenesisのようなフィギュアでは、モーフによる変形のせいでイヤリングの位置がずれてしまうという問題が出てきます。


Rigidfollow03上のフィギュアにGirl6モーフを適用してみたところです。頭部の形状が変化したために、イヤリングが耳から外れてしまっています。そこで、Rigid Follow Nodeを作成してイヤリングが耳に追従するように設定してみましょう。


Rigidfollow04ポリゴングループエディタで、イヤリングが装着される部分のポリゴンを選択します。ちょうどピアスの穴にあたる部分です。この位置を基準にイヤリングが装着されるようにしてみます。


Rigidfollow05右クリックメニューから、Create Rigid Follow Node from Selectedを選択します。


Rigidfollow06作成するノードの名前を入力します。どんな名前でもかまいませんが、識別しやすい名前にしておきましょう。今回は「LeftEarFollowNode」にしました。


Rigidfollow07これでRigid Follow Nodeが作成されました。先ほど選択したポリゴンの中心部分に、原点をあらわす座標軸が見えています。


Rigidfollow08イヤリングをRigid Follow Nodeにペアレントします。Universalツールでイヤリングを選択し、右クリックメニューからChange Parentを選びます。


Rigidfollow09ノードの一覧が表示されますので、先ほど作成したRigid Follow Nodeである「LeftEarFollowNode」を選択します。これでイヤリングはLeftEarFollowNodeの子になります。


Rigidfollow10以上で準備は完了です。Girl6モーフを適用してみると、見事に耳の形状に追従しています。基準にしたポリゴンの向きに対応してノードの向きも変更されています。


Rigidfollow11Rigidity Group Editorを使うことで、このRigid Follow Nodeのスケール追従や回転追従を変更することができます。Rigid Follow Nodeを選択し、ポリゴングループエディタで右クリックするとメニューが出てきます。


Rigidfollow12軸単位で拡大および回転の追従を変更できます。例として、ここでは回転追従を禁止に設定してみましょう。RotationのところをNo Rotationにして回転追従を禁止にします。


Rigidfollow13回転を禁止にしたので、ポリゴンの向き関係なく、Rigid Follow Nodeは常に同じ姿勢をとりつづけています。こではモーフだけでなく、ポーズに対しても有効で、頭部を傾けてもイヤリングは常に真下に下がっています。


以上、Rigid Follow Nodeについてご紹介しました。これを応用すると、体にペアレントするタイプのPropであれば、どんなものでもモーフに追従させることができそうです。イヤリングやブローチだけでなく、ガンホルダーに銃のPropをペアレントしたりと、いろいろ応用ができそうですね。

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DAZ Studio Tips」カテゴリの記事

コメント

 この機能は何をするものか全くわからなかったので、大変参考になりました。
ありがとうございます。
Rigidとあるので、服などを作るベンダさん向けの機能かな?ぐらいに思っていましたが、色々使えそうな機能だったんですねぇ~

 全然関係ない話ですが、私のサイトは12月でサービス終了なようで、リンクして頂いたのに申し訳ありませんが、リンクの削除をお願いいたします。

投稿: Cyawcat | 2013年11月10日 (日) 18時25分

Cyawcatさん、コメントありがとうございます。
DAZはドキュメントの更新が遅くて、こういう便利な機能を搭載しても使い方がわからないというようなことが多いのが難点ですよね。せめてフォーラムで簡単な説明ぐらいしてくれれば良いのですが・・・。(;´▽`A``

リンクの件、了解いたしました。サービス終了は残念ですが、もし新しいサイトでブログを始められる際には是非ともリンクさせてください。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2013年11月10日 (日) 19時14分

お久しぶりですーっ!これは、すごいですねー、、、。

これ、服のパーツでも可能なんでしょうか?

セクシーウェア大好きなオイラとしましては、、胸の谷間の留めリングにボーンしこんで、オープンとかさせてたんですが、

モーフ適用すると、ゴーストボーンの位置がずれるので、モーフごとにうまく追従するようにJCMで調整してました。

リングだけアクセサリーにして、服にRigid Node設定すれば、、うまくいきそうな?!

しかし、、DAZはマニュアルがないのがデフォルトですね(笑)  

投稿: gonzou | 2013年11月12日 (火) 00時21分

gonzouさん、お久しぶりです。コメントありがとうございます。
なるほど、服に使うという手もありますね。でも胸の谷間のリングだと、布との接続部分がうまく行くかどうかがネックになりそうです。ベルトから下げる形のキーホルダーとか、バッジ等、接続部がしっかり分離しているものであれば使いやすいかもです。
モーフに追従するという特性はすごく便利なので、アイディア次第で面白い効果が出そうですよね。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2013年11月12日 (火) 08時17分

バージョンアップの内容を訳しただけだとよくわかりませんでしたけど、任意のポリゴンをノードに見せかける機能だったんですね。
他の3DCGソフトだとアニメーションのコンストレイント先に使ったりした覚えがあります。

新機能といえばHDモーフも試してみたいのですが、現在クリーチャーモーフしかなくて購買意欲がわきません><

投稿: Kotozone | 2013年11月15日 (金) 20時21分

Kotozoneさん、ご無沙汰しております。コメントありがとうございます。

なるほど、この機能はアニメーションに使っても便利なんですね。ノードがポリゴンに追従するというのは意外と便利で、アイディア次第でいろいろ活用できそうです。(´∀`*)

HDモーフは興味本位で飛びつきました。(;´▽`A`` クリーチャーは特殊な用途にしか使い道がないのですが、キャラクターのディテールを作成する上ではかなり便利な機能ですよね。Morph Loader ProにはHDモーフ作成機能のコードは入っているようですが、まだ安定動作していないためか、使用できないように制限されているようです。ZBrushでディテールをスカルプトしてD|Sに持ち込むなんてことも可能になると思いますし、使えるようになる日が待ち遠しいです。

投稿: とうふ | 2013年11月15日 (金) 20時42分

スゴイ機能ですね♪

これって、配布者が今回のように耳たぶにノードを作ってイヤリングを配布したら
インストール先でもGenesisの耳にノードが作成されるんでしょうか?
だとしたら、アクセサリとか配布するさいに、モーフを作る手間が格段に省けますよね。

Dazはもっと機能の詳細を喧伝してくれないと、ですよね。
公式チュートリアル動画も昔のままですし……すでにレガシーでも確認できない機能で説明されていたりと。

ものすごいソフトなんですのにね。

投稿: 天川和香 | 2014年3月 9日 (日) 07時56分

天川和香さん、コメントありがとうございます。
Propと組み合わせて保存できるかどうかは試してみないとわかりませんが、もし可能なら本当に便利になりますよね。

DAZは便利な機能を搭載しても、その使い方を全く説明しないんですよね。だから、このノードもしばらく謎の機能でした。公式フォーラムで誰かが質問してくれたおかげで、私もようやく使い方が判った次第です。(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2014年3月 9日 (日) 20時53分

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