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Michael6が発売

M6surf01

本日、第6世代の男性フィギュアとなるMichael6が発売になりました。Victoria6の登場から半年ですので、かなり速いペースで新フィギュア投入が続いています。とはいえ、Genesis2 Femaleが登場して以来、その対になる男性フィギュアであるGenesis2 Maleの登場を心待ちにしていた方も多いと思います。(私もその一人です。)

※Genesis2 Femaleが登場したときもそうでしたが、Genesis2 Maleは第4世代フィギュアであるMichael4と互換性がありません。そのため、M4用の服をAuto-Fitで着せたり、M4用のテクスチャを使う場合には別途Michael4 for Genesis 2 Maleが必要になります。

この記事を書いている段階では、まだGenesis2 Male用のモーフセットが発売になっていません。これまではベースフィギュア発売と同時にモーフセットもリリースされていたのですが、同時発売にならないのは少し異例ですが、キャラをいじれないと話にならないので、それほど待たずに発売になると思います。

Genesis 2 MaleのUV Setは、Base Male、Michael5の2つに対応しています。Michael6をインストールすると、UV SetにMichael6が追加されます。従って、David5やFreak5のテクスチャを使用したい場合は、Genesis上でMap Transfer機能を用いてMichael5用に変換する必要があります。これは特に問題ないのですが、願わくばFreak6ならFreak5、David6ならDavid5のUV Setも含めて欲しいです。

Genesis2 Femaleと比べてみると、メッシュはGenesis2 Femaleと全く同一のようです。ボーン構造も同じで、乳房ボーンが存在します。つまりユニメッシュフィギュアという位置づけなのだと思います。ウェイトマップも比較してみましたが、メッシュが同一であるせいか、どちらも同じウェイトマップを設定しているようです。(厳密には、わずかに違いがあるようです)

メッシュやボーンが同一であるとはいえ、ベース形状は大きく異なりますので、服を作る場合は男性のみを想定すればよく、ベンダーにとっては作りやすい環境であるとも言えます。異性の服を着せる場合はAuto-Fitで相互に変換が可能になっています。同一メッシュですので、変換の精度は高いです。ただし、ハイヒールなどの特殊は形状の靴は正しく変換できませんでした。まぁ男性フィギュアにハイヒールは使わないと思いますので、これは特に問題ないかも知れません。(;´▽`A``

以上、簡単なレビューを書いてみました。Victoria6と同様、Michael6はとてもよく出来たフィギュアだと思います。

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Poser/DAZ Studio」カテゴリの記事

コメント

とうふさん、おはようございます♪
Genesis 2 Maleモーフ、来てましたよ。
十時前です。

なんでちょっとずれするんでしょうね。
買い損ねるところでした♪

今からM6買っていじくります~♪

投稿: 天川和香 | 2013年11月20日 (水) 09時42分

天川和香さん、コメントありがとうございます。
情報ありがとうございます。さっき見てみたら発売になっていたので、すぐに購入しました。購入するときに気がついたんですが、なぜかストアクレジットが$14も入っていました。どうやらDAZはM6の値段を間違えて高く出していたようですね。おかげでGenesis2 Male Morphs Bundleは差額の$2で購入することができました。支払った金額は変わらないのですが、なぜか得した気分です。ははは。(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2013年11月20日 (水) 20時35分

今日の新製品のHDって、ポリゴン数は変わらないんでしょうか?
何か64倍なのか、わからないんですけど……

投稿: 天川和香 | 2013年11月26日 (火) 17時40分

天川和香さん、コメントありがとうございます。

64倍というのは、Subdivision Levelが3ということです。通常のモーフはベース形状の頂点に対して設定するものなのですが、HDモーフは再分割された頂点に対しても個別に移動量が設定できますので、ポリゴン数が64倍になっているのと同じです。これはディズニー映画のCGで有名なPixar社のOpenSubdivテッセレーション技術がベースになっています。

ポリゴン数だけを見るとSubD Level=1で4倍、2で16倍、3で64倍となります。ZBrushでDivideを3回押してSDiv=4の状態でスカルプトした形状を、そのままの形でモーフとして取り込んだのと同じです。このHDモーフ作成機能はMorph Loader Proに搭載される予定ですので、そう遠くない次期のバージョンアップでZBrushでスカルプトした高解像度メッシュをそのままGoZで取り込めるようになると思いますよ。ヽ(´ー`)ノ

投稿: とうふ | 2013年11月26日 (火) 18時53分

おお! そういうことでしたかっ!
ありがとうございました♪

投稿: 天川和香 | 2013年11月26日 (火) 19時42分

とうふさんおはようございます♪

腕のシマシマですが、Michael 6も入りますね。
これ、いろいろいじるより、1000ピクセル以上の大きなサイズでレンダリングすると無問題になります。

きっとDazは小さなサイズでレンダリングしないから気付かないというか、気にしていないのかもしれません。

投稿: 天川和香 | 2013年12月 8日 (日) 10時40分

天川和香さん、おはようございます。コメントありがとうございます。

M6もV6と同様、高速化のためだと思いますが、SSSのShading Rateが大きめになっているみたいですね。うちの環境でもカメラを引いた構図だとシマシマが出ます。(;´▽`A``

おっしゃるとおり、大きいサイズでレンダリングするのも手ですね。あとはRender Settingsの中にあるShading Rateを0.1~0.2等の小さい値にする方法でも回避できます。ここを小さくするとレンダリング時間が伸びますが、皮膚や髪が細部まで詳細にレンダリングできるようになります。うちは0.2に設定していますが、レンダリング時間との兼ね合いもあるので、必要に応じて調整するのが良いかも知れませんね。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2013年12月 8日 (日) 12時19分

とうふさん、うちの煙草、さっそくお試しくださった上に、テクスチャ未同梱教えてくださってありがとうございます♪
自分の至らなさに泣きそうでした。
ありがとうございます♪

サイト開設から一年。
3dをいじりだしてようやく二年です。
これからもまたよろしくお願いします。
ありがとうございました♪

投稿: 天川和香 | 2014年3月 8日 (土) 17時28分

毎回毎回ご指摘いただいてありがとうございます!
テクスチャをruntimeのテクスチャにいれてサーフェイスをしてし直したアイテムをアップし直しました。

本当にありがとうございました!

投稿: 天川和香 | 2014年3月 8日 (土) 19時44分

天川和香さん、コメントありがとうございます。
素敵なPropを配布していただいて、ありがとうございます。一見簡単そうな小物でも、自分で作るとなると意外と大変だったりしますよね。フリーで配布してくださる方々に感謝しつつ、ありがたく使わせていただいてます。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2014年3月 8日 (土) 21時00分

とうふさん、本当に何回もありがとうございます!(土下座)

今度こそ大丈夫の筈です!

投稿: 天川和香 | 2014年3月 8日 (土) 22時07分

天川和香さん、ありがとうございます。
問題なく動作することを確認できました。ありがたく使わせていただきますね。(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2014年3月 9日 (日) 21時00分

とうふさんいつもお世話になってます。

ちょっと場違いな質問で恐縮なのですが、Dazのautofit機能は、例えばマネキンに対して使う事もできるのでしょうか?

というのもposer上で作ったマイフィギュアがDAZでは動かないので、マネキンobjだけDAZに置いて、そこで既製の服をフィットさせられたら後の作業が随分楽だなと思いまして…。

もしくはこの機能はgenesisに対してだけの機能なのでしょうか。

なかなかお聞きできる方がいらっしゃらないので質問させて頂きました。

投稿: にょろ | 2014年4月 4日 (金) 13時39分

にょろさん、コメントありがとうございます。
DAZのAuto-Fit機能は変換先がGenesisシリーズで、かつ変換元となるフィギュア(V4、M4等)のGenesis用クローンシェイプが準備されていることが前提条件です。従って、残念ながら普通のOBJに対してAuto-Fitは使えません。

GenesisベースではないオリジナルフィギュアにV4やM4の服を合わせるには、やはりマグネットで変形させてOBJ出力したものにリグを転送するのが最も綺麗にできそうな気がします。あるいは、PoserPro2014のFitting Roomを使えば手作業で合わせることができるかも知れません。ただし、私はPoserPro2012までしか持っていませんので、できるかとうかの確証はありませんが・・・情報が少なくて申し訳ないです。・゚・(ノ∀`)・゚・。

投稿: とうふ | 2014年4月 4日 (金) 17時51分

とうふさんご回答ありがとうございます。

やはり世の中甘くないですなw
わたしも2012しか持ってないのでアレなのですが、マグネットですか。いまいちあやつは制御が独特で放棄した機能だったのですが、こういう場合には使えそうですね。ありがとうございました。

またがんばってみます!

投稿: にょろ | 2014年4月 5日 (土) 13時25分

Daz Studio4.6で三角ポリゴンが使えるようですが、
四角にどうしても直さなくてはならないのでしょうか?
三角が使えると、凄く楽なんですけど。

投稿: 天川和香 | 2014年5月 5日 (月) 18時19分

天川和香さん、コメントありがとうございます。
無理に四角ポリゴンに変換する必要はありませんが、四角にしたほうがシェーディングが滑らかになりますし、SubD化したときにシワが出にくくなります。そのため、現在ではゲーム等の高速演算が必要な場合以外は三角ポリゴンはなるべく避けるようになってきています。
実はGenesis2にも、目立たない場所にほんの少しだけ三角ポリゴンが使われています。
DAZストアにもMDで作成した服が出回ってきていますが、リトポせずに三角ポリゴンのまま出品しているものもありますね。こればかりは買ってみるまでわからないので、いくつか掴まされてしまいました。(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2014年5月 5日 (月) 23時10分

Dazにも三角ポリゴン出品されてたんですか。

結局、サブでビジョンかけたりしなければ、使えるんですものね。
服速成としては、本当に早くできますし、
もうMarvelous Designer 3を買ってしまいしましたから
三角に目をつぶろうかと思っています。

ZBrush 4R6で、ボタン一つで四角ポリゴン化はできるのですが、もともとのMarvelous Designer 3のOBJ出力が左右対称ではないので、メッシュの整理をする必要があったりと、四角に直すのがものすごい手間なんですよね。

それと、ZBrushを挟んで四角ポリゴンにすると、服モーフのメッシュをまた四角に合わせる必要があるので、手間なんてものじゃないです。軽く死ねます。

今の私の技術では、Marvelous Designer 3の三角ポリゴンをMayaで四角にする方法がわかりません。ZBrush 4R6を買ってなかったら、四角化はあきらめていたと思います。

レンダリングで私が不都合を感じるまで、三角ポリゴンでやってみようと思います。

いつもありがとうございます♪

投稿: 天川和香 | 2014年5月 6日 (火) 21時39分

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