« 2013年8月 | トップページ | 2013年11月 »

2013年9月

Blenderで首飾りを作成する

Btech00necklace01

今回はBlenderを使って簡単な首飾りを作成する方法について書きたいと思います。Blenderはカーブを扱うことができるので、オブジェクトをカーブにそって配置したり等がとても簡単にできます。これを応用すれば、首飾りのようなものは5分もあれば作れてしまいます。

続きを読む "Blenderで首飾りを作成する"

| | コメント (6)

V4用ビキニのウェイト調整(3)

V4bikini3_01

前回の続きで、ビキニのリング部分の変形を抑える方法です。前回までの手順によって、ポージングによって発生するリングの歪みについては回避することができました。今回は体型の変化によって発生する歪みをRigidityを使うことで防ぐ方法について書きたいと思います。

Genesis系フィギュアのベース形状は凹凸が抑えられた滑らかな面によって構成されています。これは体型の細かいディテールをモーフによって作成して使うことを前提としているためです。そのためにはベース形状には細かい起伏が無いほうが扱いやすいということで、このような抽象的な形状になっています。

フィギュアに着せる服も、このベースフィギュアの体型にあわせて作られます。モーフを使って体型を変化させると、着用している服も同じ形状になるように自動的にモーフが作成されます。従って、Genesisベースのフィギュアであれば、服はすべて共通で利用できるというわけです。

しかし、自動生成モーフによって服が体型に追従して変形してしまうと、今回のビキニのリングのように、硬い素材であることがわかる部位であっても、他の部位と同じように変形してしまって違和感が出る場合があります。そこで、変形させたくない部分にRigidityグループを設定することで、「ここは硬い素材だよ」とDAZ Studioに教えてあげることによって、自動追従モーフの対象から外すことができるわけです。

続きを読む "V4用ビキニのウェイト調整(3)"

| | コメント (0)

V4用ビキニのウェイト調整(2)

V4bikini2_01

前回の続きで、V4用ビキニの金具部分が歪まないようにするためのウェイトマップ調整の話です。前回は乳房ボーンの影響を受けなくするところまで書きましたので、今回はChestボーンの調整になります。

このビキニの場合、金具はちょうどChestの中心やや下方に位置しています。乳房ボーンの影響は無くなったものの、Chestを曲げたり捻ったりするとリングも若干変形してしまいます。これは位置的に親ボーンであるAbdomenの影響が入っているためだと思われます。

DAZ StudioではデフォルトでAuto NormalizeがONになっており、子ボーンのウェイトを調整すると、親ボーンのウェイトも同時に補正される仕組みになっています。子ボーンのウェイトを増加させると、親ボーンのウェイトはその分だけ減少し、親と子のウェイトが合計で1.0になるように自動的に調整されます。従って、ここではChestのウェイトだけを修正すれば良いということになるわけですね。

続きを読む "V4用ビキニのウェイト調整(2)"

| | コメント (0)

V4用ビキニのウェイト調整(1)

V4bikini01

kim99さんのリクエストがありましたので、ウェイトマップを使ってV4用ビキニのリング部分の歪みを防ぐ方法について書きたいと思います。記事が長くなることが予想されますので、何回かに分けて書いていきます。

V4用ビキニの場合、トップは体の中心にリングがあって、しかも他のボーンの影響を受けにくい位置にあるため、調整が楽なのですが、ボトムのほうは股関節の複雑な変形をまともに受ける、嫌な位置にリングがついています。こちらはJCMを併用しないとポージングによる歪みを補正するのは難しいかも知れません。従って、この記事ではトップのほうに限定して書いていくことにします。(;´▽`A``

続きを読む "V4用ビキニのウェイト調整(1)"

| | コメント (0)

« 2013年8月 | トップページ | 2013年11月 »