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2013年8月

Genesis服とボタンの歪み(3)

Ridged_00

前回はポージングによる歪みが発生しないようにウェイトマップを調整しました。今回はそれに加えて、自動生成モーフによる形状の歪みを抑える方法について書きたいと思います。

GenesisのようなTriAxフィギュアには、ポリゴンをRigidityというグループに登録することによって、自動生成モーフによる影響を受けなくすることができます。このRigidityグループには独立したウェイトマップが用意されていますので、硬さの度合いをウェイトマップで指定することもできます。

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Genesis服とボタンの歪み(2)

Wpaintbutton00前回の続きです。今回はポージングによってボタンの歪みが発生しないように、ボタンのウェイトマップを調整していきます。

そもそもボタンの形状に歪みが発生する原因はボタンのウェイトマップに斑があるためで、ボタン全体が均一のウェイト値で塗られていれば、ボーンの回転による頂点の移動が全て同じ量に統一されるため、歪みが発生しなくなるわけです。

というわけで、ボタンのウェイトを均一に塗る方法について書いていきたいと思います。

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Genesis服とボタンの歪み

Clothweight03Genesis(あるいはV4等のPoserフィギュアでも同様ですが)の服の中には、ボタンのような硬い材質であるべき部分が、ポージングによって歪んでしまうことがよくあります。これは着用先フィギュアのリグをそのままコピーして使っている場合におきることです。V4のようなレガシーフィギュアでは、球状影響範囲を使っているため、フィギュアと同じリグを設定しなければ着用させることはできません。


しかし、Genesisのようなウェイトマップフィギュアの場合には頂点単位でボーンの影響度を設定できますので、ウェイトの設定さえしっかりと行ってやれば、このような歪みは発生しなくなります。つまり、ポージングによる歪みの少ない服を作って販売しているベンダーさんはウェイトマップをよく理解している良いベンダーさんだといえますから、次回服を購入する際の目安にもなるわけです。

これから数回にわけて、服についているボタンの歪みを抑える方法について書きたいと思います。今回は手始めとして、ボタンの歪みが発生する理由について書いていこうと思います。

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BlenderでGenesisのモーフを作る

Blendmorphgenesis00天川和香さんのブログで、Blenderを使ってGenesisのモーフを作る方法がうまくいかないとのことでしたので、今回はその方法について検証してみました。

どうやらデフォルトオプションのままでBlenderからOBJのインポート/エクスポートをすると頂点の順番が変わってしまうようで、そのままDAZ Studioでモーフとして読み込むとポリゴンが爆発してしまうようです。そこで、頂点オーダーを維持したままOBJでやりとりする方法について書いてみたいと思います。DAZ Studioのバージョンは4.6.0.18、Blenderは2.67bを使用しています。

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Victoria6のマテリアルを調整する

V6skintweak1

Victoria6の赤面症を治したついでに、Texture Shaded 2.0を利用したマテリアルの調整をしてみることにしました。もともとVictoria6の肌シェーダーはかなり優秀でして、そのままシーンに使ってもリアルな肌を得ることができます。しかしながら、使っているうちに気になる部分も出てくるものでして、今回はそういった部分を修正することを目標にしています。

なお、私の環境ではガンマ補正を2.2にしてレンダリングしています。テクスチャのガンマ値設定が必要になりますので、そちらの設定方法関しては過去記事をご覧ください。基本的に白黒のテクスチャとノーマルマップはガンマ1.0、カラーテクスチャはガンマ0.0に設定してあります。

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Victoria6の赤い顔を修正する

V6redfix01V6に付属するテクスチャはとてもリアルで美しいのですが、どういうわけか顔が赤いです。元になったモデルさんの肌がそういう色だったのかも知れませんが、やはり見た目のバランスが悪いので修正してみることにします。

これをマテリアル調整でやろうとすると、どうしてもテクスチャの境目がはっきりと出てしまうので、テクスチャそのものを修正したほうが早そうです。ということで、今回はGIMPを使って色合いを調整することにしました。


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DAZ Studio 4.6.0.81Beta公開

Prev01暑い日が続きますね。昨日は日本列島各地で35℃越えで、地域によっては40℃を超える記録的な猛暑になったようです。皆様、連休中の体調管理にはくれぐれもご注意ください。

さて、先日Poser界では新フィギュアであるDawnがリリースされ、新製品ラッシュで盛り上がっています。私もさっそく頂いてまいりましたが、個人的にはまだ様子を見ている段階でして、気に入ったキャラが出てくるまでは寝かせておこうかと思っています。そのDawn祭りの影に隠れるようにして、DAZ Studioの最新ベータである4.6.0.81がひっそりと公開されましたので、今回はそちらのほうをご紹介しようと思います。

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リアルなガラス

Lucy7

このところ、ずっとガラスの質感を表現するためのシェーダーをShaderMixerで作成しておりました。ガラスを通過する光というのは減衰するわけですが、標準シェーダーでガラスを作ると厚みにかかわらず一定の色にしかできません。完全透明なガラスであればこれでも特に問題ないのですが、色のついたガラスなどは違和感が出てしまいます。

そこで、ガラスの内部を通過する光のベクトルを計算する部分において、ランベルト・ベールの法則を用いた減衰計算を行うことで、厚みによって透明度が異なる質感を表現することにしました。(Wikipediaのページを見ると難しい数式が並んでいますが、近似式を使うので簡単です。)

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