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Genesis服とボタンの歪み(3)

Ridged_00

前回はポージングによる歪みが発生しないようにウェイトマップを調整しました。今回はそれに加えて、自動生成モーフによる形状の歪みを抑える方法について書きたいと思います。

GenesisのようなTriAxフィギュアには、ポリゴンをRigidityというグループに登録することによって、自動生成モーフによる影響を受けなくすることができます。このRigidityグループには独立したウェイトマップが用意されていますので、硬さの度合いをウェイトマップで指定することもできます。

Ridged_02Rigidityが設定されていない場合、このようにモーフに追従する形で頂点が移動してしまうため、形状が崩れてしまいます。今回はボタンの形状が変化しないように、ボタンのポリゴンをRigidityグループに登録します。


Ridged_03メニューからポリゴングループエディタに切り替えます。


Ridged_04この服はRigidityグループにボタンが登録してあるようですが、ボタンが全て同一のグループにアサインされている上に、ウェイトが設定されていませんでした。おそらく作者の方も使い方がわからず、試行錯誤した形跡がそのまま残ってしまったのだと思います。


5つのボタン全てが同一のグループにアサインされていると、5つ全てが1つの形状として計算されてしまうので、正しくはボタンを1つずつ別のRigidityグループにアサインしなければなりません。そのため、ここに残っていたグループは削除して、新しく登録することにしましょう。


Ridged_05Surfacesグループのbuttonsのところにある「+」をクリックして、ボタンのポリゴンだけを選択状態にします。


Ridged_06右クリックメニューからポリゴンの選択モードをRectangle(四角形)にします。形状によってはLasso(投げ縄)のほうが使いやすいかもしれません。


Ridged_07一番上のボタンを残し、全てのボタンをALTキーを押したままドラッグして選択を解除します。


Ridged_08一番上のボタンだけが選択できたら、右クリックメニューからCreate Rigidity Group from Selectedを選択し、選択されているポリゴンをRigidityグループとして登録します。


Ridged_09グループ名を入力するダイアログが出てきますので、ここでは「button1」という名前で登録しました。


Ridged_11もう一度右クリックメニューを開き、「Assign to Rigididy Group as Reference」を選択します。Referenceは参照という意味で、位置や角度などを計算する際の目安となるポリゴンを設定するようです。とりあえず、ここではボタンそのものの形状をReferenceとして設定しておきます。


Ridged_12これらの手順を繰り返しながら、5つのボタンそれぞれをbutton1~button5のグループに登録していきます。最終的に、このような感じになります。


Ridged_13メニューからウェイトマップブラシに切り替えます。


Ridged_14服全体を選択し、Rigidity Mapを選択します。Rigidity Mapが存在しない場合はUnused MapsからRigidityを選んでAdd Mapをクリックして作成します。


Ridged_15右クリックメニューからボタン全体のポリゴンを選択状態にします。今回はボタンがbuttonsというサーフェイスグループに登録されていたため、メニューから選択できましたが、そうでない場合にはポリゴングループエディタに戻って全てのボタンを選択状態にしておいてください。


Ridged_16右クリックメニューからFill Selected Faces(選択面を塗りつぶす)を選びます。


Ridged_17ボタンの変形を完全に阻止したいので、ウェイトを100%にします。


Ridged_18ウェイトを設定し終えた状態です。100%に設定したので、ボタンが赤く塗られています。


Ridged_19もう一度右クリックメニューを開き、「Clear Generated Morphs」をクリックして自動生成モーフを全て消去しておきます。Rigidityの設定を変更したときには、必ずこの操作を行って既存の自動生成モーフを削除してください。そうしないとRigidityを設定していない古いモーフ使われてしまいます。


Ridged_20ポリゴングループエディタに戻り、右クリックメニューから「Edit Rigidity Groups」を選択します。


Ridged_21Scale(拡大率)の設定を行います。これは、どの座標軸を基準に拡大率を計算するかを決めるものです。ボタンですので全て同じ大きさにそろえておきたいので、勝手に拡大されては困ります。なので、すべてNo Scaleに設定しておきます。XYZではなくFirst、Second、Thirdになっているのは、おそらくオイラー角を使用するためだと思われます。ボーンによってはXYZではなくYZXやZXYになっていたりするので、このような名前になっているのでしょう。


Ridged_22以上でRigidityの設定は完了です。実際にいろいろな体型のモーフスライダーを動かしてみて、ボタンの大きさが変化しないことを確認しましょう。


Ridged_23ボタン部分をクローズアップしてみたところです。服のポリゴンは大きく変化していますが、ボタンは元の形状を保っています。これでボタンが歪まない服ができました。あとはFigure/Prop Assetとして保存しておきましょう。ヽ(´ー`)ノ

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コメント

こんにちは、(2),(3)やってみたのですが、どうもうまくいかなくて、、、
V4BasciWare の Bikiniを Genesisに Auto-Fitしたものの、金具部分
画像に番号や手順に番号ふってもらえると助かります。
(3)で服の色が変わりますが、これはどうしてなのですか?
Weight Map の編集や Poligon Editer の使い方がわかってないもので、、、
それから Genesis 用Shapeの G2Fへの移植 記事もよろしくお願いします。

投稿: kim99 | 2013年9月 1日 (日) 15時51分

kim99さん、コメントありがとうございます。

あとでV4用Bikiniで記事を書いてみますね。(3)で色が変わっているのは、ウェイトマップペイントモードに入っている状態だからで、服のパーツと編集したいウェイトマップを選択状態にすると、このような表示になります。青はウェイト0.0、赤はウェイト1.0を表しています。色が赤いほどボーンに追従して動く距離が大きくなるという仕組みですが、Rigidityマップの場合は色が赤いほど自動生成モーフの影響を受けにくいという意味になります。

Genesisシェイプの移植のほうも後ほど記事にしてみます。最近はウェイトマップをいじるのに没頭しておりました。(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2013年9月 1日 (日) 23時15分

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