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Genesis服とボタンの歪み

Clothweight03Genesis(あるいはV4等のPoserフィギュアでも同様ですが)の服の中には、ボタンのような硬い材質であるべき部分が、ポージングによって歪んでしまうことがよくあります。これは着用先フィギュアのリグをそのままコピーして使っている場合におきることです。V4のようなレガシーフィギュアでは、球状影響範囲を使っているため、フィギュアと同じリグを設定しなければ着用させることはできません。


しかし、Genesisのようなウェイトマップフィギュアの場合には頂点単位でボーンの影響度を設定できますので、ウェイトの設定さえしっかりと行ってやれば、このような歪みは発生しなくなります。つまり、ポージングによる歪みの少ない服を作って販売しているベンダーさんはウェイトマップをよく理解している良いベンダーさんだといえますから、次回服を購入する際の目安にもなるわけです。

これから数回にわけて、服についているボタンの歪みを抑える方法について書きたいと思います。今回は手始めとして、ボタンの歪みが発生する理由について書いていこうと思います。

ボタンの歪みが発生する理由は2つに分けられます。1つ目は既に書いたとおり、ポージングによってボーンの影響範囲が入ることによる変形です。Genesis系のフィギュアはモーフによって様々な体型に変更することが可能ですが、デフォルトの体型で着せた服でもポージングさせただけでボタンに歪みが発生する場合はボーンの回転軸に対するウェイトマップが原因です。

ベースフィギュアからTransfer Utilityでウェイトをコピーしただけだと、剛体であるかどうかにかかわらず、フィギュアと同じ範囲にウェイトが塗られます。本来、ボタン等の剛体である部位は、その全域に同じウェイト値が設定されるべきなのですが、これだとボタンを構成する頂点毎に異なる値が設定されてしまうため、ポージングしただけで歪みが発生してしまいます。

Clothweight05こちらはボタンのウェイトを設定しなおしたものです。ポージングしても歪みが発生しなくなっています。


ボタンの歪みが発生するもうひとつの原因は、Ridgidityグループが設定されていないか、あるいは設定が間違っている場合です。

Clothweight04Genesis系のフィギュアに着用させた服は、フィギュア本体のモーフに合わせて自動的に形状モーフが作成されますので、どのような体型であっても服が着せられるという特徴があります。この機能はとても便利なのですが、ボタン等の剛体はモーフに追従して変形されてしまっては困ります。そこで、DAZ StudioのTriAxフィギュアでは、服を構成するポリゴンのうち、ボタン等の硬い素材については、Ridgidity(硬さ)グループという特別なグループに割り当てることで、自動生成モーフによって形状が勝手に変更されてしまうのを防ぐことができるようになっています。硬さの度合いにもウェイトマップが適用されますので、柔軟な素材と硬い素材が部分的に同居するような形状であっても再現することが可能になっています。


Clothweight06ボタンをRidgidityグループに設定し、ウェイトマップにRidgidityマップを追加すると、このように自動生成モーフによって形状が歪んでしまうことを防ぐことができます。服は大きく変形しているにもかかわらず、ボタンは大きさを保っています。Rigidityの設定に関しては、Blondie9999氏が使い方を丁寧に解説したPDFドキュメントを本日より販売しています。英語ではありますが、服を自作したいと考えている方にとってはかなり参考になる内容となっています。


以上、ボタンの歪みの原因についてさらっと書いてみました。次回はこの続きで、ポージングによるボタンの歪みを修正するためのウェイトマップの設定について書きたいと思います。

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