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DAZ Studio 4.6.0.81Beta公開

Prev01暑い日が続きますね。昨日は日本列島各地で35℃越えで、地域によっては40℃を超える記録的な猛暑になったようです。皆様、連休中の体調管理にはくれぐれもご注意ください。

さて、先日Poser界では新フィギュアであるDawnがリリースされ、新製品ラッシュで盛り上がっています。私もさっそく頂いてまいりましたが、個人的にはまだ様子を見ている段階でして、気に入ったキャラが出てくるまでは寝かせておこうかと思っています。そのDawn祭りの影に隠れるようにして、DAZ Studioの最新ベータである4.6.0.81がひっそりと公開されましたので、今回はそちらのほうをご紹介しようと思います。

今回のベータ版からは、リリース版との同時インストールが可能になりました。以前まではベータ版をインストールしようとすると、既存の安定バージョンを上書きするしかなかったわけですが、これなら安心して最新バージョンを試すことができます。インストール方法もInstall Managerから直接インストールできるようになったので、とても楽になりました。

今回はマイナーバージョンアップですので、バグフィックスが中心のリリースになっています。詳細な変更点はChange Logを見ていただくとして、いくつか新機能が搭載されておりますので、今回はそちらのほうをかいつまんでご紹介したいと思います。

①Fileメニューに「Open Recent(最近使ったファイルを開く)」を追加
これは個人的に大変助かります。シーンファイルが増えてくると、いちいち保存フォルダを開いてシーンを探すのがとても大変になりますので、履歴から一発で開けるようになるのはありがたいです。

②Projection Morphsのサポート
詳しいことはよくわかりません。(笑) 文面からすると、自動生成モーフを作成する際にプロジェクションテンプレートを使えるということなのだと思います。今まではAuto-Fit時にしか適用されませんでしたし、自動生成モーフにも適用されれば体のラインではなくテンプレートを基準にモーフを作成するようになるので、より自然なモーフが自動生成できるということなのだと思います。

③Display Followers、Display Separate Items

Ds46submenu1Parameters、Shape、Posingタブのサブメニューに項目が追加されました。フィギュアを選択すると、それに着用されている服などのパラメータも同時に表示・編集が可能になっています。


Ds46param01Display Followersをチェックすると、このようにフィギュアとそれに着用されているアイテムが一覧で表示されるようになります。今までは服のパラメータを変更したい場合などは3D Viewで服を選択状態にしなければいけませんでしたが、これならフィギュアを選択したまま一覧から服を選ぶだけで簡単にパラメータを変更できるようになります。


Ds46param02Display Separate Itemsのチェックをはずすと、フィギュアとそれに着用されている服がパラメータごとに合成されてリスト表示されます。Surfacesタブと同様の機能をParametersタブにも持たせたという感じでしょうか。同じパラメータを1つのスライダで変更できるようになるわけですね。ただ、私は服ごとに分離していたほうが良いのでチェックしたまま使います。(笑)


④Texture Shaded 2.0の搭載

Ds46submenu2おそらくこれが一番目立つ変更点だと思います。Texture Shaded 2.0では、いままではレンダリングしてみないとわからなかった光沢や反射マップ、バンプマップがプレビュー画面でも確認できるようになりました。ただし、影は表示されません。


Ds46betats12従来のTexture Shadedと比較してみます。右が今回搭載された2.0です。SSSを適用したマテリアルでもDiffuseがちゃんとシェーディングされて表示されています。


Ds46betats4拡大してみると違いははっきりわかります。目の光沢が正しい大きさで表示されています。従来は反射マップが表示されないので真っ黒に見えていたブローチが、ちゃんと金属の質感になって表示されています。スペキュラのスライダを調整すると、プレビューにもリアルタイムで反映されます。これならマテリアルの調整がずっと楽になりますね。


プレビュー画面では、デフォルトではテクスチャ解像度を落として表示されています。高解像度のままプレビューで使用すると、シーンによってはVRAMをすぐに使い切ってしまいますし、プレビューの速度低下を抑えるためでもあります。最近のグラボは高速ですし、VRAMもかなりの容量を搭載しているものも増えてきたため、環境によっては最高解像度で使用してもなんら問題ないかも知れません。

Ds46betapref01プレビュー画面のテクスチャ解像度はF2キー(またはメニューからEdit→Preference)で表示される設定画面で変更可能です。InterfaceタブのTexture Resourcesがそれにあたります。


Ds46betapref02Performanceは低解像度、Qualityにすると高解像度でプレビューできます。このあたりはお使いのCPUやグラボによって適宜変更すると良いでしょう。VRAMが少ないのに高解像度にするとメモリ不足で落ちる可能性もあるのでご注意ください。


以上、今回のベータ版で追加された機能をかいつまんでご紹介しました。使い勝手は確実に良くなっていますので、安定版のリリースが待ち遠しいですね。ヽ(´ー`)ノ

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DAZ Studio Tips」カテゴリの記事

コメント

 レンダリングがOne-Passに変更されたみたいですね。最初は、えらい遅くなったなと思ったのですが、完成までの時間を計ってみるとベータの方が速かったです。
 マテリアル・ライトの設定によっても違うのでしょうが、私が試したシーンでは、ベータの方が全体に明るくきれいになっているようでした。

投稿: Cyawcat | 2013年8月13日 (火) 01時01分

詳しいご紹介ありがとうございます。
正式リリースが待ち遠しいです。
Texture Shaded 2.0の機能を存分に発揮するには
当方のPC性能では最早限界でしょう。
早く購入しなければと思っているのですが、
なかなか決断がつかず夏になってしまいました。

投稿: すい | 2013年8月13日 (火) 06時49分

Cyawcatさん、コメントありがとうございます。
レンダリングの速度は気がつきませんでしたが、速くなったのなら嬉しいですね。3Delightのバージョンも上がっているようですし、期待できるかも知れません。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2013年8月13日 (火) 09時41分

すいさん、コメントありがとうございます。
Texture Shaded 2.0は従来と比べてけっこう重くなりますので、このモードでずっと作業するよりも、必要なときだけ切り替えて使ったほうが快適に使えそうです。スペキュラやバンプがプレビュー上で調整できるのは便利この上ないので、私は主にマテリアル調整で使おうと思っています。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2013年8月13日 (火) 09時45分

 色々、レンダリングを試したところ髪の毛のような半透明な材質が画面の大きな部分を占める場合(顔のUpなど)は、速度が落ちるみたいです。シーンの設定によっては、倍ぐらい時間がかかることもありました(^^;
 ただし、髪の毛などですと、質感はベータのほうがリアルだなと感じました。

投稿: Cyawcat | 2013年8月14日 (水) 00時38分

Cyawcatさん、コメントありがとうございます。
髪はどうしても重くなりますよね。通常3Delightは影の生成にポリゴンメッシュを使うようなのですが、アルファチャンネルを使うとシェーダー単位(ピクセル単位)で影の計算をせざるを得なくなるため、計算量が著しく増加するようです。これは仕方ないことかも知れませんね。(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2013年8月14日 (水) 10時38分

Projection Morphに関しては、ログに以下のような記述がありますね。

Added “Projection Morph” override support; use “Projection Morphs” asset folder in place of “Morphs” with a _proj suffix in file basename for a given morph in “Morphs” to override auto-generated morph projections

面白そうな機能だなーと思って試そうとするも、自分のところではどうも上手く機能していないような状態ですね(やり方を間違えてるのだと思いますが)
もっとちゃんとしたドキュメントが出るまでおあずけですかねえ

投稿: rinrr | 2013年8月26日 (月) 07時26分

確かに意味が分かりにくいですね、、@@;

Auto-fitやtransfer utilityで使うprojection templateと関係あると思い込んでたけど違いますよね、、

auto-generateされるモーフの基準となる
ベースを、服ごとに、ベースメッシュ以外に作れるってことなのかな、、、

服にauto-generateされるキャラクターモーフや変形モーフごとに上書きモーフを作っていたのが、このベースをモーフとして作っておけば、よりナチュラルフィットした、あるいは
破れないauto-generateモーフになるよってことなんですかね、、 

ぴっちりフィットのシャツで試してみます。auto-fit関連の気もするんですが、、(dazのベンダーさんの要望であった)

投稿: gonzou | 2013年8月26日 (月) 13時48分

うごきましたw
IDとファイルパスを一致させないといけないと思い込んでたんですが、普通にモーフを作って、auto-generateするときに、適用したい
モーフと同じ名前+_projで保存。
それをmorphsというフォルダと
同じ階層に、Projection Morphsというディレクトリを作って、差し替えるモーフと
同じようにサブディレクトリを作り保存します。vendor name と、product nameの
サブも作る必要があるみたいです。

いろいろ試してダメだったんですが、
なぜか動いてますw

(でも、すべての服に合うとは思わないし、
むしろ元のモーフ通りフィットしてほしいときはどうするんだとw)

投稿: gonzou | 2013年8月26日 (月) 19時45分

rinrrさん、gonzouさん、コメントありがとうございます。
なるほど、Projection Morphはそうして使うんですね。とても参考になります。あとで試してみようかと思います。検証ありがとうございます。(´∀`*)

DAZはドキュメントといいますか、新機能のチュートリアルみたいなものを積極的に出すべきだと思うんですよね。どんなに優れた機能があっても、用例や使い方がさっぱりわからないので、ベンダーさんも使ってくれません。ボタンの変形に関してもそうですし。・゚・(ノ∀`)・゚・。

投稿: とうふ | 2013年8月26日 (月) 19時56分

ボタンの記事読んでて、いつも不満に思っていてよく愚痴っていたところだったので、また
不平を書きそうになったので自粛しましたw
せっかくのチュートリアル、、勉強させていただきます!!

blondeさんのチュートリアルいつも買ってたんですが、今回は悩みましたw あの機能だけ説明するのになんで公式でマニュアルが出ないんだとw

でも結局toufusanの記事読んで買ってしまいましたw うう、、難しくてもいいから
マニュアルをしっかり書けとw 作った人だけ
わかったきになってるじゃないかとw

投稿: gonzou | 2013年8月26日 (月) 20時45分

gonzouさん、コメントありがとうございます。

あのチュートリアルは本当に丁寧に解説してあるので、とても参考になっています。いつもblondie9999氏はDAZの週変わりフリーアイテムを数多く出してくれていますし、そういう意味でも氏には頭が下がる思いです。(;´▽`A``

あんなに便利な機能なのに、公式からほとんど情報が出てこないのは困りますよね。作った人しか知らないのでは意味がありません(笑)

投稿: とうふ | 2013年8月26日 (月) 21時17分

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