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CyclesでSSSを使う

Cyclesssstest2Blenderの次期バージョン(2.67)では、Cyclesに待望のSSSが実装される予定です。現状ではCPUレンダリングのみの対応ですが、使えるのと使えないのでは雲泥の差です。表現の幅が一気に広がるので、リリースが待ち遠しいです。Blenderのデイリースナップショットでは既にSSSが使用できる状態になっており、これをユーザーがカスタムビルドしたバイナリがGraphicAllにもアップされています。今回は2.66.5を使用してSSSを使う方法について書きたいと思います。


※デイリースナップショットはリリース前の開発バージョンであるため、多くのバグが内包されている可能性があります。使用する際にはその点を十分念頭に置いた上で使用してください。

Sss_default2.66.5のCyclesノードには、Subsurface Scatteringが追加されています。SSSを使う場合は、これをSurfaceに接続するだけです。入力パラメータはとても単純で、Color、Scale、Radius、Normalの4つだけになります。


Sss_color(1)Color
Colorは物体の色を指定します。テクスチャを貼る場合もColorに接続します。


Sss_scale(2)Scale
Scaleは光の浸透具合に対する倍率です。Scaleが小さいと、光は物体の浅い部分までしか浸透しません。逆にScaleを大きくすると、奥のほうまで光が浸透していくことになります。


Sss_radius_red(3)Radius
Radiusは直訳すると「半径」ですが、光のRGB成分それぞれに対する浸透範囲を表しています。Radiusのコンボボックスをドロップダウンすると、パラメータを3つ指定できるのがわかると思います。これは上から赤・緑・青それぞれの浸透範囲になります。たとえば、赤の浸透範囲をその他の2倍に設定すれば、赤の成分は緑と青の成分よりも奥まで浸透する、つまり、「表面からの距離が深くなるにつれて赤い光だけが残る」という具合になります。


Sss_radius_green真ん中のパラメータを大きくすれば、深くなるほど緑っぽくなるマテリアルが作れます。


Sss_radius_rgb面倒なときはRGBノードを直接つないで、色で指定したほうが直感的に設定できて良いのかも知れません。Scaleで浸透具合を調節すれば良いだけですね。
(4)Normal
確認はしていませんが、おそらくNormal Mapを接続するポイントだと思います。


以上、とても簡単な説明でした。CyclesのSSSはパラメータが単純化されていて扱いやすいと感じています。SSSがGPUレンダリング対応になれば最高なのですが、それは今後のバージョンに期待です。(;´▽`A``

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Blender」カテゴリの記事

コメント

その前にGPUレンダリングがAMDに対応してほしいですっ、、、
GPUレンダリングの速さを聞くたび、、悔しくて、、、

投稿: gonzou | 2013年4月28日 (日) 22時10分

gonzouさん、コメントありがとうございます。
CyclesのAMD対応が進まない主な理由として、開発環境に問題があるようです。CyclesのPath Tracingカーネルは規模が大きいため、OpenCLでコンパイルしようとすると相当に長時間待たされる上に、フリーズやクラッシュが頻発し、思うように開発できないようです。
CUDAに比べてOpenCLの対応アプリが少ないのも、このあたりが関係しているかも知れないですね。おそらくAMD側も危機感を感じているはずですし、何か手を打ってくるとは思いますが、この問題が解決するまではOpenCL版のリリースは望み薄かも知れません。(;´Д`A ```

投稿: とうふ | 2013年4月29日 (月) 09時29分

すみません、、お礼を言うつもりが愚痴をぶつけたみたいになってしまって^^;

グラボ買い換えるか、それならPCごと、、と思って悩んだまま今に至ってます。
3年前の機種なのでまさに、微妙、、

もうOpenCL系は買わないですっ。
さよならATIw

投稿: gonzou | 2013年5月 4日 (土) 12時46分

いえいえ、まったく問題ありません。うちのPCもそろそろ3年。グラボだけ買い換えて使ってます。最新のCPUにしたいところですが、いろいろ出費がかさんでいるのでしばらく先になりそうです。(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2013年5月 7日 (火) 20時20分

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