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目のマテリアル

Genesiseye

今回からは、マテリアルの調整に入っていこうかと思います。まずは手始めとして、目のマテリアル調整について書いてみようと思います。ポートレートにおいて、目は最も重要な部位でもあります。「目は口ほどにものを言う」という諺もあるように、人間は無意識のうちに相手の目から情報を得ようとします。目を綺麗にレンダリングすることが、ポートレートの良し悪しを決める重要な要素になりえるというのは、私の短い3DCGの経験の中で感じたことでもあります。

この図は、Genesisフィギュアの目をマテリアルごとに分割したものです。名前の先頭の数字は、使用するテクスチャを表しています。この先頭の数字が同じマテリアルは、同じテクスチャを共有するという意味です。これによれば、Tear(涙)、Eyelash(睫毛)以外は同じテクスチャを使っているということが見て取れますね。

Genesiseye02シーンをBlenderに読み込んだままマテリアルを調整していない状態だと、このような感じにレンダリングされます。涙が白いですし、目の色も変です。


Genesistearnodeまずは7_Tear(涙)のマテリアルです。涙は水と同じと考えてよいので、Glassシェーダーを使用します。IOR(屈折率)は、水と同じ1.3に設定します。色は無色透明ですので、白に設定しておきます。


Genesisirisnode次は5_Iris(瞳)、5_Pupil(瞳孔)です。この2つの部位は5_Cornea(角膜)の内側に位置するため、光沢を設定せずDiffuseのみの質感とします。光沢を加えてしまうと、角膜の光沢と2重に重なってしまい、おかしなことになってしまいます。


Genesiscorneanode

次は5_Cornea(角膜)です。通常、この部位にはハイライト部分を書き込んだテクスチャが使われています。今回はハイライトを実際の反射を使って再現するため、テクスチャは使いません。従って、単純なTransparentシェーダーにGlossyで光沢を与えるように設定しています。光沢の色にはFresnelを設定し、視点との角度によって反射率が変化するようにします。(Fresnelについてはこちら)


Genesisscleranode最後に、5_Sclera(白目)と5_Lacrimal(涙腺)です。この2つは涙で常に濡れているため、Glossyを加えて光沢を出します。ここにもFresnelを設定しておきます。FresnelのIORは適当でかまいませんが、角膜とあわせておきましょう。


以上で目のマテリアル設定は完了です。

Genesiseye03レンダリングすると、このような画像になります。マテリアル調整前と違って目に光沢が生まれ、キャラクターに命が宿ったように生き生きとして見えます。


今回はここまでとします。次回からは肌のマテリアル調整に入りたいと思います。

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コメント

本当助かります、、luxasも一応
ゲットしたんですが、そのスピードに
あっさりダウンしました。

やはりcyclesを少しでも活用せねば、、、

必ずつまずいているところを教えてもらえて
本当にありがたいです。

投稿: gonzou | 2013年3月24日 (日) 21時56分

gonzouさん、コメントありがとうございます。
私もLuxusを買いましたが、速度がネックで結局Cyclesを使っています。(笑)
この記事は私がCyclesを使っていくうちに気がついた事などをまとめているだけですので、いろいろと至らないこともあると思います。ご参考になればとても嬉しいです。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2013年3月25日 (月) 00時01分

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