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肌のマテリアル(設定編)

Cyclesの開発が進んでいるようですね。次の2.67か2.68あたりでSSSが実装されそうな雰囲気が出てきたようです。表現の幅が一気に広がるので、これはかなり期待しています。
それはさておき、今回は肌のマテリアルの続きです。前回までに目のマテリアルを調整し、肌をまとめたところまできました。次はいよいよ肌の質感の調整です。今回使用したテクスチャは「Emiko for A4 and A5」に付属のテクスチャです。

Genesismat01無調整のままレンダリングすると、このような肌になります。全体的にツルツルしていて、なんとも味気ないです。肌の色も少し赤みが足りません。確認しやすいように、まずは2_SkinTorsoから設定していくことにします。


Genesismat042_SkinTorsoのノードを見てみると、DiffuseにGlossyを加えた単純な構成になっていました。これはDAZ Studio側でHuman Surface Shaderを使ったため、mcjTeleBlenderではDiffuse以外の設定が読み取れなかったためだと思われます。


Genesismat05最初に、肌に赤みを加えることにします。テクスチャからの出力はColor Mixに接続され乗算されていますので、乗算する色を淡いピンクにすることでテクスチャ全体に赤みを加えていきます。


Genesismat06Emikoにはスペキュラマップとバンプマップも付属していますので、これらも使用するようにノードを構成します。まずはスペキュラマップ用にImage Textureノードをコピーし、画像として「TS2EmikoS.jpg」を指定します。このTS2という名前がテクスチャセット2(胴体)、最後にSがついているのでスペキュラマップであるという意味です。バンプマップなら最後がBになります。このままだと光沢が強すぎたため、テクスチャの出力をColor Mixノードに接続してグレーと乗算することで、全体の光沢を抑えるようにしました。


Genesismat07エッジ部分の光沢を強く出すためにフレネルを追加します。フレネルの輝度とスペキュラマップをミックスして最終的な光沢の強さを決めています。


Genesismat03Render Viewに切り替えて、いろいろな角度から眺めてみて光沢の具合を調整しましょう。リアルタイムでレンダリング結果を確認できるのはCyclesの持つ大きなアドバンテージです。


Genesismat08光沢の調整が終わったら、光沢の時と同様にバンプ用のImage Textureノードを作成します。テクスチャはTS2EmikoB.jpgを指定します。バンプの強さを調整するためにMathノードをMultiplyモードにして接続し、その出力をDisplacementにつなぎます。女性の肌なので、バンプはあまり強くしすぎないように注意が必要です。


Genesismat09ここまでの設定でレンダリングすると、こんな感じになります。肌に赤みがさして、やっと人肌らしくなってきました。


Genesismat10胴体のマテリアルが終わったら、その設定を他の部位にコピペします。マテリアルリストの右の+-の下に三角形のボタンがあって、これをクリックするとメニューが出てきます。そこでCopy Materialを選びます。
次に、コピー先のマテリアルを選択した状態で、Paste Materialを選びます。これで胴体と同じマテリアル設定がコピーされます。


胴体とその他の部位では使うテクスチャが異なりますが、この方法だと胴体のテクスチャ設定としてコピーされてしまいます。そこで、Diffuse、Specular、BumpそれぞれのImage Textureノードにある画像ファイルを正しいものに選択しなおします。頭であればTS1Emiko、手足であればTS3Emikoを設定しなくてはなりません。


Genesismat12頭と手足のマテリアルを設定し終わったものがこちらです。質感は使うテクスチャやライティングの影響で見た目が変わりますので、設定に正解があるわけではありません。Render Viewで確認しながら納得いくまでじっくり調整しましょう。

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コメント

ちょっと一週間くらいとうふさんのブログチェックしていなかった間にたくさんの更新がありましたね(;´∀`)
しかも自分が一番苦手なcyclesのマテリアル設定についてとは・・・!

またいろいろと勉強になりそう、本当にいつもお世話になっています!
cyclesの発色がすごくよくて、大好きなレンダラーですが、未だノードエディタ慣れてない自分がorz...

じっくり読んで勉強します!ありがとうございました(´∀`*)

投稿: ミチコラ | 2013年3月30日 (土) 20時43分

ミチコラさん、コメントありがとうございます。
しばらく更新をサボってましたが、Cyclesを使ってみて覚えたことを書き連ねてみようと思いまして。(;´▽`A``
ノードエディタに慣れると本当に便利で、フォトショップでレイヤーを重ねて処理するみたいな感覚で使えるようになりますよ。他の3Dソフトでもマテリアルでは一般的に使われる方法なので、慣れておくといろいろ便利かも。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2013年3月30日 (土) 21時09分

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