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フレネルのお話

Fresnel_sample

フレネル(Fresnel)とは、異なる屈折率を持つ2つの物体の界面において、光が反射する様子のこと・・・と言ってもたいした難しい話ではありません。たとえば水面を思い浮かべますと、自分から近い部分の水は透明に見えますが、遠くの水は光を反射して鏡のように見えるという、あれのことです。
Blenderはもちろんですが、DAZ StudioでもUberSurfaceやShaderMixerで作成したマテリアルなどは、このフレネルを設定することができます。この現象は水のような透明なものに限った話ではなく、普通の物質においても関わってきます。光沢のある物質をよりリアルに表現するためには、なくてはならないものです。(LuxRenderでも光沢マテリアルにはIOR(屈折率)を設定するパラメータがあります。)

↑の2枚の絵を比較してみると、その違いがわかります。フレネルを設定しなかった左のほうは反射が均一におこっているため、やや不自然に見えます。右のほうはフレネルを設定したものですが、正面の反射が抑えられて自然な光沢に見えるようになっています。

Fresnelnode

このヴィーナスのマテリアルです。Cyclesのノードで作成しています。フレネルを有効にするには、このようにFresnelノードの出力をColor Mixノードの係数として使い、視線との角度によって明暗がついた色情報をGlossyノードの色として使います。とても簡単です。(´∀`*)

明日から出張なのであまり詳しい記事は書けませんでした。
次回からはマテリアルのお話に入っていこうと思います。

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