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IBLをより詳細に

Sibl00

仕事で神戸に行ってきました。夕食に三宮で「ぼっかけ焼きそば」というものを食べましたが、とても美味しかったです。ぼっかけとは牛すじ肉とこんにゃくを甘辛い味でトロトロになるまで煮込んだものらしく、これが関西独特のあのソースにもよく馴染んで、ビールが何杯でもいけます。(´∀`*)

まぁそれはおいといて、今日はIBLのお話。CyclesでIBLを使う方法については以前記事にしましたが、今回はそれの応用です。(マテリアルの調整をする場合、背景が単色だと質感がつかめないので、私は何らかのIBLを使って調整しています。)


IBL画像として使うHDRイメージは、いつものようにsIBL Archiveさんからいただいてきたものです。今回はSumi Poolを使用しました。

sIBL Archiveの画像は主に3種類に分かれています。Env(環境光または拡散光)、Ref(反射光)、BG(カメラ背景)です。このうちEnvとRefはHDRI、BGだけは通常のJPEGです。そんな感じで照射する光によって画像を分けているのですが、今回はCyclesでこれを使い分ける方法についてのお話です。


Sibl01まず最初に、Envとそれ以外を分離してみます。Worldのノード構成はこのような感じです。光を用途によって分離するには、LightPathノードを利用します。「Is Diffuse Ray」は、Cyclesが拡散光を処理する場合に1になります。これをMixノードのFactorとして使うことで、2つの画像を使い分けるという原理です。


Sibl02拡大するとこんな感じです。拡散光にはEnv用のHDRI、それ以外にはRef用のHDRIを使うように設定してみました。


Sibl03このままレンダリングしてみます。背景で使っているRef用HDRIは3000x1500の解像度ですので、反射マップとして使うには問題ないのですが、背景の球体にマッピングするとどうして荒くなってしまいます。そのため、sIBL Archiveさんでは背景用として8000x4000の高解像度JPEG画像を同梱してくれています。


Sibl05では、さきほどDiffuseを分離したときの要領で反射光を分離してみましょう。Mixノードを用意して、Factorに「Is Reflection Ray」をつなぎます。これで反射光とそれ以外の光を分離することができます。


Sibl06反射以外の光には、背景用のJPEG画像を割り当てます。このようにLightPathを条件として使うことで、様々な種類の光に独自のシェーディングを施すことが可能となっています。LuxRenderが物理的に正確な光の挙動をシミュレートするのに対して、Cyclesの場合は物理的にありえないような光の挙動を設定できるわけです。これって実は結構便利だったりします。私がCyclesに惹かれたのも、そういった自由度があるというのが大きな理由です。(;´▽`A``


Sibl04上記の設定でレンダリングした結果です。(反射光の影響を確認するため、ミラーボールを足元に置いています。)

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