LuxRenderDS: Version 0.7.3.7を公開
LuxRenderDSを更新しました。今回の修正は2箇所です。
まず、カメラアングルが正しく出力されないことがあった問題を修正しました。この問題はカメラの正面位置を計算するためにFocal Pointを参照していたために発生していたもので、これをカメラの方向ベクトルから計算することで対応しました。
次に、ShaderMixerで作成したマテリアルに暫定的に対応しました。しかしながら、ブリックのリンク情報から自動変換するのは非常に困難であるため、強制的にMatteとして変換します。旧バージョンではマテリアルを割り当てることができなかったため、これだけでも多少は利便性が上がったと思います。(;´▽`A``
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コメント
DADさんのところで見ました。メモリ増設おめでとうございます。
ところで、とうふさんに質問いいですか?
LuxRenderでのレンダリンクで
Poserでは出ないキャラクターの三角ポリゴンの影がレンダリングされたりします。
BunpやDisplacementをつなぐと変な影が出たりするので、そう言う時は繋がずにレンダリングしても出たりする事があります。(いい時はいいのですが)
これは破綻してるのでしょうか?
Poserでは確認できないのですが。
とうふさんはそう言うことは無いのでしょううか?
基本的な質問ですみません。
投稿: MNE | 2011年8月23日 (火) 20時23分
MNEさん、こんばんは。
メモリ増設のおかげで一晩放置しても比較的安定してレンダリングできるようになりました。(´∀`*)
三角ポリゴンの影というのはおそらく光のあたりぐあいによってポリゴンのエッジが目立ってしまうという問題だと思いますが、それは私のところでも出てしまいます。特にポリゴンに対して浅い角度で光を当てたときに目立つようです。
対処方法としてはライティングを工夫する以外に今のところ効果的な方法がありません。面光源を使えばエッジが目立たないので、太陽光のように光源が小さいライトはエッジがたたないように深い角度で当てるようにするか、あるいはバックライトとして使い、フィルライトとして面光源を使うと綺麗にレンダリングされます。
BumpやDisplacementは大きな数値を設定するとポリゴンのエッジが目立ってしまうようです。これはLuxRenderが面のNormalに沿って凸凹をつけているせいだと思います。DisplacementはLoop Subdivideを指定し、分割数を3~4にすることでNormalが滑らかに細分化されるので、ある程度防ぐことができます。ただし、MicrodisplacementはNormalを細分化しないため、Bumpと同様にポリゴンのエッジが目立ってしまいます。
どちらにしても、この問題はLuxRender側の進化を待つしかないようです。(;´∀`)
投稿: とうふ | 2011年8月25日 (木) 00時06分
すばやい回答ありがとうございます。
そうですか~やはりライトで工夫するしかないのですか・・・。
平面に対するBumpやDisplacementはいけるのですが、局面には??ですね。
とうふさんの作画が美しく、この問題を解決なされてる思い質問させていただきました。
何はともあれ、LuxRender側の進化を待つしかないようなので、待つとします。
ありがとうございました。
投稿: MNE | 2011年8月25日 (木) 19時33分