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LuxRenderDS: 被写界深度

Predatorcar

なんかBBSが落ちているようなので、記事にすることにします。FC2のBBSは頻繁に落ちるような気がするんですが、気のせいでしょうか。(;´Д`)
LuxRenderDSは被写界深度を使うことができます。カメラのDOFパラメータをそのままLuxRender用に変換していますので、D|Sでボケ具合を調節してからLuxRenderでレンダリングというようなこともできてしまいます。

カメラを選択して、「Depth of Field」をONにすることで被写界深度が有効になります。調整するパラメータは3つです。

Focal Lengthはレンズの焦点距離を指定します。焦点距離というと判りにくいですが、要するにカメラから見える範囲を広くしたり狭くしたりするときに使います。デフォルトは65mmですが、小さい値にすると広角レンズになります。

Dof_setting

Focal Distanceはピントが合う位置までの距離を指定します(単位はセンチメートル)。カメラを選択状態にしてPerspective Viewなどの視点で見てみると、カメラから赤い線が出ているのが見えると思います。これがカメラの視点をあらわしたもので、焦点距離はDOFをONにしたときにだけポイントが現れます。これを画面で見ながらピントを合わせたい位置を調整するわけです。

F/Stopは絞りのことですが、ここではピントが合っていると見なすことができる範囲を広くしたり狭くしたりするのに使います。画面で見ると、2枚の板で挟まれた部分がピントが合っていると見なせる範囲です。「見なせる」というのは、実は正確にピントが合っているのはFocal Distanceで指定したポイントだけで、そこから距離が離れるにしたがって徐々にピントが合わなくなってきます。でもある程度の距離まではボケ具合が小さいため、人間の目にはピントが合っているように見えてしまうわけです。これは実際のカメラでも同様です。

Dof_dsでは実際にレンダリングした例を見てみましょう。こちらはD|Sの3Delightでレンダリングしたものです。D|Sの場合は計算を簡略化しているためか、F/Stopで指定した範囲全体がくっきりとレンダリングされます。(;´▽`A``


Dof_lux次に、同じシーンをLuxRenderでレンダリングしたものです。全体的なボケ具合はD|Sとほぼ同じですが、よく見るとFocal Distanceで指定した位置から離れるにしたがって徐々にピンボケが始まっているのが見れると思います。(光学的にはこちらが正しいです。)


以上、被写界深度の使い方でした。3Delightでレンダリングするときは、レンダリングオプションのPixel Samples(XとY)を16ぐらいに設定しておくと、被写界深度が滑らかにレンダリングされます。

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