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LuxRenderDS: 霧の作り方

Fogscene1

先日、ボリューム関連のアップデートを行いましたので、今回はボリュームを使って霧を表現する方法についてご紹介したいと思います。

LuxRenderDSで表現できるボリュームのタイプには2つあって、ひとつは水の作り方でご紹介したclearタイプです。霧を表現するためにはもうひとつのタイプである、homogeneousタイプを使用します。

homogeneousタイプでは、ボリュームの中を光が進む際に拡散をおこします。実際の霧というのは、空気中の水蒸気の分子に光がぶつかって拡散するため白く見えるのですが、これはそのような表現に適したボリュームであるといえます。

Lrds_fog03今回は、このように椅子とスポットライトを使用します。スポットライトから発する光は円錐形(コーン)に広がって進みますので、霧の中ではこのコーンが見えるはずですね。


Lrds_fog04ではさっそくボリュームを作ります。Add Newで新規ボリュームを作成し、タイプを「homogeneous」に設定します。Absorptionはclearタイプのときにご説明した吸収率ですが、今回は光がすべて透過するようにしますので、Absorptionはデフォルトのままとします。Scatteringが光の拡散を指定する部分です。薄い霧にしたいので今回はこのように灰色とし、Scaleを1.0に設定します。


Lrds_fog04aボリュームができたらシーンに立方体(Cube)を追加します。このCubeの内側に霧のボリュームを設定することにします。今回は霧だけで周りの箱は必要ないので、Cubeの材質はNullに設定しておきましょう。


Lrds_fog05とりあえず、この状態で一度レンダリングしてみましょう。霧の中にあるはずのスポットライトが見えませんし、霧もうっすらとしか見えません。これはライトや椅子のマテリアルにボリュームが指定されていないためです。マテリアルやライトにはInteriorとExteriorというパラメータがあり、ここで内側と外側のボリュームを指定できるのです。従って、ボリュームの中に置かれているライトやマテリアルには、必ずInteriorやExteriorを指定しなくてはならないわけです。


Lrds_fog06ライトにボリュームを指定します。ライトには内側がありませんので、Exteriorのみの指定になります。先ほど作った霧のボリュームをExteriorに指定しましょう。


Lrds_fog07次にマテリアルです。ボリュームの中にあるのは椅子と床ですので、それぞれのマテリアルのExteriorに霧のボリュームを指定しましょう。


Lrds_fog08これでレンダリングすると、このように美しい霧が現れます。スポットライトからの光に沿って、霧が白く照らし出されているのがわかると思います。


しかし、通常のシーンで霧を作るときには、シーン全体を霧で覆うのが普通です。複雑なシーンになると、シーン全体のマテリアルにいちいちボリュームを設定してまわるのは面倒です。そういう場合はWorld Volumeを使います。


Lrds_fog09World Volumeは、すべてのマテリアルやライトにおいて、ExteriorやInteriorがNoneに指定されていた場合、このWorld Volumeで設定しておいたボリュームが自動的に設定されます。ひとつひとつ設定して回らなくとも、デフォルトのボリュームとして使用できるわけです。霧を作る場合には、こちらを使用したほうが、手間がかからなくてすみます。


以上、霧の作り方でした。ここでご紹介したhomogeneousタイプのボリュームは、濁った水のようなものを表現したいときにも使用することができます。使いこなせれば、さらに面白い表現ができそうですね。(´∀`*)

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