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LuxRenderDS: 肌の表現

V4_skin

LuxRender用のマテリアルプリセットを作成する機能を作りこみたいと思いまして、いろいろと方法を考えています。実装するにはもう少し実験を繰り返しながら作りこんでいく必要があるので、もう少しかかると思います。

さて、今回は肌の表現方法について書きたいと思います。D|SでLuxRenderを使うからには、やはりフィギュアの肌というのはとても大事です。でも自動変換だと他の材質との兼ね合いもあり、こればかりは完全にうまくやる方法はありません。ちなみにRealityはV4フィギュアの内部名とマテリアル名を参考に強引に変換しているようですが、その方法だとフィギュアが変わると通用しませんしね。どっちにしろテクスチャやライティングによって調整は必須ですので、手間は一緒です。私はそういう安易な方法はとりたくないですし。(;´∀`)

今回は肌の調整ですので、ライティングはエリアライト(四角形の板ポリゴンにEmissionを設定しただけのもの)1枚だけです。今回使うテクスチャは、「V4 Elite Texture Lana」です。


Lrds_skin02まず、自動調整だけでレンダリングした状態です。光沢がまったくありませんし、肌の質感もちょっと変ですよね。これを調整していきたいと思います。


Lrds_skin03a光沢が出ていないようなので、パラメータを見直してみます。自動調整だとSpecularのRoughnessが0.9という、とても大きい値が入っています。Roughnessは0に近いほど光沢が強く出ますので、今回は0.2に設定しています。また、このテクスチャはスペキュラマップが貼り付けられているのですが、これのせいで光沢がさらに弱くなっているようです。そのため、Scaleを4.0にして光沢を強くしています。このあたりはプレビュー画面を見ながら各自で好みに調整しましょう。また、肌の場合にはMultiBounceをONにしたほうがより自然な肌に見えます。


Lrds_skin03スペキュラを調整してレンダリングした結果です。狙い通りの光沢が出ましたが、もう一手間加えてみます。さらに、少しバンプが強く出すぎているようですので、それも調整してしまいます。


Lrds_skin04a肌にAbsorptionを加えます。ここで指定するAbsorptionは、マテリアルの表面に薄膜を貼った状態、つまり表面で吸収される光を表しています。要するに、皮膚の角質を表現しようというわけですね。こんなことを書くと難しいと思われるかも知れませんが、簡単に言えばエッジブレンドを加えているのと同じことです。視点に対するポリゴンの角度が平行に近いほど、Absorptionで指定した色が強く出るようになります。
Depthは角質層の厚さで、単位はミクロンで指定します。今回は0.3に指定しました。


Lrds_skin04b次にバンプです。自動変換によってバンプが120%になっていましたが、これだと少し強すぎるので半分の60%まで落とします。ちなみにバンプのNegativeとPositiveの単位はメートルです。大きくしすぎないように注意しましょう。(;´∀`)


Lrds_skin05ここまでの設定でレンダリングした結果です。だいぶ皮膚らしい質感になってきました。でも良く見ると目の瞳が真っ黒ですよね。この原因はCorneaにありました。Corneaのマテリアルを見てみると、ArchitecturalがOFFになっています。そのため、光が屈折してレンズの働きをし、瞳孔が拡大表示されているようです。(;´Д`) 対策として、ArchitecturalをONに設定します。


Lrds_skin06aArchitecturalをONにすると、表面で反射するだけで屈折をおこさないガラス、つまり建物の窓ガラスなどを1枚ポリゴンで簡単に表現することができます。Corneaはそういう設定で使ったほうが良いです。


Lrds_skin06Corneaの設定が終わったら、再びレンダリングしてみます。今度は瞳がはっきりと見えるようになりました。ヽ(´ー`)ノ


Lrds_skin07では、唇なども同じような感じで調整していきましょう。肌の場合は部位によってテクスチャが違うだけで、設定値はほぼ共通でいけます。Copy&Pasteを活用して他の部分も調整していきます。最終的に、このような顔になりました。(´∀`*)


肌の設定は、使用するテクスチャやライティングによって変わるものですので、どれが正解というものはありません。でもLuxRenderはこのように単純なマテリアルで構成されていますので、比較的覚えやすい部類に入るのではないかと思います。いろいろ試して、お気に入りの設定を見つけるのも楽しいですよね。(´∀`*)

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コメント

ありがたく!!

試させて頂いたレンダリングは後日ご報告・・・

ではでは

投稿: DAD | 2011年6月24日 (金) 22時32分

DADさん、コメントありがとうございます。

この肌の設定は私がよく使うものですが、本文で書いたように必ずしも正解というものはないですから、あくまで参考までにということで。(;´▽`A``

ブログ更新楽しみにしてますね。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2011年6月24日 (金) 22時43分

き、きれい、、、
スペキュラの跳ね返り効果ってパワーありますね。(3DelightではスペキュラGIはムリ?)

あと煤な世界で作られたスペキュラマップが LuxRender のようにリニアな世界で弱くなるのは、光沢の地の部分の明るさとの相乗効果が起きないからですね。(煤な世界では地の明るさで光沢の明るさも変化) さらにColor-Mapなので、色合い調整のためガンマ乗されてる可能性も、、、
なので傾向として、ディフューズに加わる材質特性は、(メリハリを付けたい場合)強めに補正する必要があるかも・・・

投稿: osomaki | 2011年6月25日 (土) 20時54分

osomakiさん、コメントありがとうございます。
LuxRenderの光沢は綺麗ですよね。これを3Delightで実現するなら、UberSurfaceを使ってFresnelとReflection Blurを駆使すれば・・・って、原理が違うのでちょっと無理かも(;´▽`A``

なるほど、LuxRenderのような物理レンダラーだとスペキュラマップは苦手なのかも知れないですね。ちなみにLuxRenderはテクスチャ毎にGammaを指定できるのですが、このプラグインでは強制的に2.2を入れてます(Diffuseのみ)。スペキュラやバンプはColorではなくFloatのテクスチャであるため、1.0に設定しています。スペキュラマップの件はそのあたりも絡んでいるかも知れないです。

ガンマをテクスチャ毎のパラメータにするのはそれほど難しくないので、要望が多ければ対応しようかと考えてます。(;´∀`)

投稿: とうふ | 2011年6月25日 (土) 21時34分

確かに Reflectionに Blurがきれいに掛かってくれれば似た効果になりますね。今度試してみます(笑)
それから.lxmファイルで、スペキュラの color-map が "float gamma" [1.0] になっているのを確認しました。なので、これは今回の要因には入ってないですね。
でも color-map は、既定で全部 "float gamma" [2.2] にしとかないと、色合い変化が起きてしまう可能性が、、、
で、Specular色のガンマ1モノクロ・マップ使用は「作者の癖オプション」を付けて逃げると(^_^;)。
それから "color value" の自動ガンマ調整機能もあった方が便利かも。(今はSusu-Haraiのライト調整窓を出した状態でLuxRenderDSに材質を取り込んでますが←宣伝;)

投稿: osomaki | 2011年6月26日 (日) 01時35分

osomakiさん、コメントありがとうございます。

Specularのガンマについてですが、基本的に色そのものを表すのではなく、強度を表す数値をColorでスケーリングするという方法をとっています(通常の色範囲0.0~1.0を超えます)。つまり色要素毎の反射率と解釈していただければ良いと思います。従って、色そのものを示しているわけではないので、ガンマによる補正をしないほうが狙い通りのスペキュラが得られると判断してこのような実装方法にしています。

それから単色(constant)に対するガンマはLuxRenderでは指定できません。指定可能なのはimagemapのみとなっています。LuxRenderのような物理レンダラーでは必要の無いものなのかも知れませんが、本当のところはわかりません。勉強不足で申し訳ないです。それゆえ、あえて生データに近いパラメータ設定を設けているというところもありますので・・・(;´▽`A``

投稿: とうふ | 2011年6月26日 (日) 10時18分

とうふさん、了解です。
スペキュラはやってみると確かに色変わりませんね(汗)。
で、材質とライトの単色部の色修正には、Susu-Haraiに「外部レンダリング・モード」を付けました。
色属性テクスチュアのガンマの話は(どっちかの)掲示板の方ででも、、、

投稿: osomaki | 2011年6月27日 (月) 22時45分

osomakiさん、コメントありがとうございます。

おお、煤払いで単色のガンマ補正モードをつけていただけるとは感激です。素晴らしい!(ノ゚ο゚)ノ

掲示板を使うならカテゴリ的にも煤払い掲示板のほうが統一が取れてよさそうですね。(´∀`*)

投稿: とうふ | 2011年6月28日 (火) 07時22分

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