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2011年6月

LuxRenderDS: IBLの使い方

Classroom

いかにも梅雨らしい、すっきりしない天気が続きますね。テレビのニュースを見ると、国会のほうもすっきりしない動きが続いてます。私個人としては、一度退陣を表明した首相がずるずると居座るのは国益に適いませんし、新しいリーダーの下で被災地の復旧・復興を少しでも前に進めて欲しいと思っています。

さて、LuxRenderDSのほうですが、IBLのゲインがエクスポートされないという問題を見つけたので修正しておきました。(Version 0.7.2.9) ついでにIBL用のプリセットを作るためのサンプルスクリプトも同梱しました。今回もIBL用のHDRI画像はsIBL Archiveさんで公開されている画像を使用したいと思います。

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LuxRenderDS: 肌の表現

V4_skin

LuxRender用のマテリアルプリセットを作成する機能を作りこみたいと思いまして、いろいろと方法を考えています。実装するにはもう少し実験を繰り返しながら作りこんでいく必要があるので、もう少しかかると思います。

さて、今回は肌の表現方法について書きたいと思います。D|SでLuxRenderを使うからには、やはりフィギュアの肌というのはとても大事です。でも自動変換だと他の材質との兼ね合いもあり、こればかりは完全にうまくやる方法はありません。ちなみにRealityはV4フィギュアの内部名とマテリアル名を参考に強引に変換しているようですが、その方法だとフィギュアが変わると通用しませんしね。どっちにしろテクスチャやライティングによって調整は必須ですので、手間は一緒です。私はそういう安易な方法はとりたくないですし。(;´∀`)

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LuxRenderDS: ハイブリッドモード

Asia_gpu

LuxRenderはnVidiaやATIのグラフィックボードにOpenCLをサポートするドライバを使用することによって、CPU+GPUのハイブリッドモードでレンダリングすることができます。このハイブリッドモードはLuxRender 0.8から正式サポートとなっていて、使用するにはOpenCL版のLuxRenderが必要です。

ということで、ハイブリッドモードのレンダリング設定を追加したLuxRenderDSをアップしました。今回のバージョンは0.7.2.6となります。連日のバージョンアップで申し訳ありません。ブログネタにしたかったもので。(;´▽`A``

なお、今回のバージョンではSunライトの設定値が保存されないバグを修正してあります。

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LuxRenderDS: Version 0.7.2.5を公開

インスタンスに対応したらEmissionがうまく動作しなくなっていました。原因は同一Attributeの中にメッシュとAreaLightSourceが混在していたためです。EmissionはAttributeを分けてやらないとうまく動作しないのですね。(;´▽`A``

これではEmissionを設定してあるフィギュアのインスタンスは作成できないということになってしまいます。Emissionがうまく動作しないのは大問題なので、対策したバージョン0.7.2.5を公開いたします。

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LuxRenderDS: Version 0.7.2.2を公開

Castle_s

インスタンスも無事に動作しているようですので、バージョン0.7.2.2として公開します。今回からダウンロードリンクをDownloadページに移しました。過去記事のリンクを毎回更新するのが面倒になってきましたので。(;´▽`A``

今回のバージョンからはマテリアルのPasteのバグが修正されています。また、インスタンスの実装に伴い、Toolsページに「Create Instance」ボタンを追加しました。

追記:メモリ消費量を抑えるオプションを追加しました。(Version 0.7.2.4)
※バージョン0.7.2.3にミスがあり、再アップしました。ごめんなさい。・゚・(ノ∀`)・゚・。

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インスタンスの実装

Lrds_instancetest

次回のバージョンアップでは、インスタンスが実装されます。現在はまだテスト中ですが、早ければ明日にも公開できるかも知れません。

インスタンスはCarraraのレプリケーターやVueのエコシステムで使われている仕組みで、メモリ消費量をさほど増やさずにオブジェクトのコピーをたくさん配置する方法です。この絵では合計57体のV4を配置していますが、メモリ消費量は1体のときと比べてそれほど増えていません。

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LuxRenderDS:複合マテリアル

Lrds_mix01

LuxRenderにはGlossyやCar Paint等の様々なマテリアルタイプが存在しますが、その中にMixという特殊なタイプがあります。このMixタイプは2つの異なるマテリアルを混ぜ合わせる役割を持っていて、このMixを利用して作成したマテリアルを複合マテリアルと呼びます。

この複合マテリアルは、主に髪や葉などのアルファ抜き(テクスチャの黒い部分を透明にする)に使用されますが、これを応用することでいくつかのマテリアルを組み合わせ、自分好みのマテリアルを作り出すことができます。

LuxRenderDSでマテリアルの自動設定を行うと、この絵の葉のようにアルファ抜きとして変換されます。今回はこのMixマテリアルについてご紹介します。

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LuxRenderDS: 霧の作り方

Fogscene1

先日、ボリューム関連のアップデートを行いましたので、今回はボリュームを使って霧を表現する方法についてご紹介したいと思います。

LuxRenderDSで表現できるボリュームのタイプには2つあって、ひとつは水の作り方でご紹介したclearタイプです。霧を表現するためにはもうひとつのタイプである、homogeneousタイプを使用します。

homogeneousタイプでは、ボリュームの中を光が進む際に拡散をおこします。実際の霧というのは、空気中の水蒸気の分子に光がぶつかって拡散するため白く見えるのですが、これはそのような表現に適したボリュームであるといえます。

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LuxRenderDS 0.7.1.0を公開

Lrds_furniture1

LuxRenderDSを更新しました。今回は細かいバグの修正や若干の変更をおこないました。ボリュームやマテリアルのAbsorptionを補色で指定できるようにしたり、シーン全体のボリュームを指定できるようにWorld Volumeのオプションを設けたりと、ボリューム関連の追加が主な内容です。

ダウンロードはこちらです。(Downloadページにリンクを移しました)

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LuxRenderDS: 水の作り方

Lrds_water01

今回はWaterマテリアルを使って水を表現する方法をご紹介します。実はWaterマテリアルの正体は、Glass2マテリアルにディスプレイスメントマップで凸凹をつけただけのものです。Glass2マテリアルは、その質感をボリュームに依存しています。つまり、Waterマテリアルもボリュームとセットじゃないと使用できないわけです。

Realityではボリュームを作成する機能がありませんが、実際には内部でボリュームを作成して適用しています。LuxRenderDSでは自由にボリュームを扱うことができるため、Waterマテリアルとボリュームを分離することで立体的な質感を自由に設定できるようにしてあるのです。

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LuxRenderDS: 基本的な使い方

V4rockn

デバッグ版のランタイムを使う設定のまま配布してしまうという、とんでもないミスをやってしまいました。ダウンロードされた方、ごめんなさい。(´・ω・`)
ということで、修正版をバージョン0.7.0.1として公開いたしました。今度はきちんと動作いたします。

さて、今回はLuxRenderDSの基本的な使い方について書きたいと思います。とりあえずD|Sで作ったシーンを、マテリアルを自動設定してレンダリングするまでの手順をご紹介します。こちらの絵はライティング以外、すべて自動設定のみで出力したシーンです。ライティングについてはまた別の機会にご紹介したいと思います。

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LuxRenderDS 0.7.0.0を公開

Luxds_soa

ほぼ4週間かけてちまちまと作っていたプラグインですが、ようやく使えるレベルまできたと思いますので、アルファ版を公開したいと思います。思えば開発を始めた当初はすべて手探りの状況でしたが、最近はコツがわかってきて開発もすいすいと進むようになりました。(´∀`*)

ダウンロードはこちらです(SkyDrive)
※6/13更新:Version 0.7.1.0

インストールの仕方や、簡単な使い方については付属のReadMeを参照ください。この絵はシーン構築に5分、レンダリングに10分という超手抜きではございますが、そこそこ見れるレベルのレンダリング結果にはなったかなと思われます。(;´▽`A``

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プラグインを作成中(その4)

Pottedpalm

ようやくボリュームの組み込みが完了し、だいぶ形になってきました。データの持たせ方で散々悩んだのですが、結局ボリュームは専用ノードとして持たせることにしました。ユーザーが勝手に削除できたりしてしまうという問題もあるのですが、一応ノードの削除はシグナルの処理である程度対応できそうなので。。。 Realityは隠しノードを使っているようですが、あまり手の込んだことはしたくないですし。

こちらの画像はLuxRender 0.8から導入されたGlossy Translucentマテリアルを使って葉を表現してみたものです。光沢や吸収率を表裏別々に設定できたりと、まさに葉っぱ専用マテリアルと言っても過言ではないかも知れません。(笑)

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プラグインを作成中(その3)

Luxds_robot1

D|SのフレームワークであるQtですが、なかなかの優れものです。特にWindows以外のプラットフォームでもソースコードが共通でいけますし、これならMac版とかにも簡単に移植できそうな気がします。Macは持っていないので作れませんが(笑)。

プラグインを作り始めてから既に3週間、毎日少しずつ進んではいるものの、まだ完成度50%ぐらいです。とりあえずボリュームの実装以外はなんとかそれなりに動くようになってきました。もう少ししたらアルファ版を公開できるかも知れません。

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