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IBLを使ったライティング(その1)

Tymicrobikini2

うーん、最近Poser界が静かなのでネタがないです。IBLを使ったライティングについて書きましょうかね。

Pixivに投稿するようになってから肌の質感についてお褒めいただくことが多く(ほとんど裸体でしか投稿してないせいもありますが)とても嬉しいのですが、恥ずかしながらあの肌はDAZのデフォルトシェーダーしか使っていませんので、それほど手間をかけていないんです。(;´∀`)

上手な人はShaderMixerやpwSurfaceを使ってこだわりのある質感を設定するのでしょうけど、私の場合はレンダリング時間をあまりかけたくないこともあって、仕組みが単純なデフォルトシェーダーを好んで使っています。この画像のテライユキも実はそうでして、テクスチャはMiki2のものを手作業で変換したものを使っています。リアリティがあるように見えるのは、実はライティングによるところが大きいのです。

DAZのデフォルトシェーダーは意外と優秀でして、Lighting ModelをSkinに設定するだけでそれっぽい肌の質感を得ることができます。どのようにマテリアルを設定しているかはこちらの記事に書いてあります。Diffuse、Specular、Ambientの基本パラメータ3つですので、Poserで使う場合でも理屈は同じだと思います。

次に本題のライティングですが、このシーンで使っているライトはUberEnvironment2、Distant Light、UberAreaLightの3つだけです。

UberEnvironment2のIBLは単純な仕組みで、球体にマッピングされたHDR画像から面の法線方向にあたる部分の色と明るさを取り出してDiffuseの明るさとして使用しているだけです。つまり、本当の意味でのライト(光源)ではなく、ライトが当たっているように擬似的に見せているだけなんですね。AOを使わないと影ができないのは、本物のライトではないためです。

では擬似的なライトだから駄目なのかというと、実はそうでもありません。Diffuseにしか適用されないため主光源として使うには問題がありますが、環境光として使うにはこの上なく便利なんですよね。(;・∀・)

環境光とは空や草木、壁などによる反射光のことで、私たちの目に見える景色というのはこういった反射による間接光がほとんどです。実世界でのこうした光の様子をそのまま表現しようと思ったらIndirect Light等を駆使したGIによって再現するしかありません。しかしGIを使うと計算量が著しく増加するため、レンダリング時間がとても長くかかります。複雑なシーンだと数日たっても終わらないなんてこともあるかも知れません。

IBLを使ってこのような間接光を擬似的に表現することによって、レンダリングにかかる時間を劇的に短縮することができます。Diffuseのみに反映されるという特性はまさにこの環境光を表現するのにうってつけなわけです。

こういったIBLの特性を理解していると、ライトをどのように組み合わせればリアリティが出るのか直感的にわかってくるようになります。次回はこの画像で使っているライトの実際の設定について書きたいと思います。

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