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流体シミュレーション(その3)

Fluid_glass

前回に引き続き、今回はInflowを使った蛇口の表現についてです。コップに水を注ぐようなイメージで考えていたのですが、ワイングラスだとフィギュアを入れるには少し狭すぎたかも知れません。(;´Д`)


まぁ昔ゲットしたDAZの週変わり無料アイテムですから贅沢はいえません。モデリングするのめんどくさいし。(;´∀`)

Fluid_step12

前回と同様にフィギュアとグラスを障害物にしますので、D|Sで適当にシーンを構築してからOBJでエクスポートし、Blenderでインポートします。
次に、水の出口になるメッシュを作成します。今回はCircleを使用しました。Circleはポリゴンメッシュでなければならないので、Fillを指定して中身を閉じて板ポリゴン状のメッシュを作成します。


Fluid_step13

水を出したい位置にCircleを移動させ、大きさを調整します。この円の太さで水が流れ出してきます。


Fluid_step14

CircleにInflowを指定します。板ポリゴンですので体積はありません。なのでVolume initにはShellを指定します。inflow velocityは水の流れ出す速度になります。今回はZ軸方向に-2.00(Z軸と逆方向に毎秒2m)に設定しました。また、Local CoordsをEnableにすることで、Circleを回転させた場合でも流出の方向が正しく追従するようにしています。


Fluid_step15

次に、インポートしたOBJをObstacle(障害物)として登録します。メッシュがグラスとフィギュアに分離しているためか、Volumeに設定すると水が漏れてしまいました。なので今回はBothに設定しています。(フィギュアとグラスを別OBJにすれば良かったかも知れません。)


Fluid_step16

最後にCubeを追加してDomainに指定します。解像度が50だとかなり荒いため、100に設定してみました。CubeのRealworld-Sizeは3mに設定しています。


Fluid_step17

この状態でBAKEしてシミュレーション結果を確認してみます。ちゃんと水が流れ出てグラスに溜まってくれば成功です。


Fluid_step18

Circleの位置を角度を調整し、斜めから注ぐようにしてみました。何度かBAKEして水の流れる様子を見ながら、好みの位置と角度に調整していきましょう。


Fluid_step19

解像度が100でもまだメッシュが粗いので、200に指定してみました。これ以上細かくするとメモリ消費がすごいことになるので、今回はこれで妥協です。(;´Д`)

前回と同様にBAKEしたあと、矢印キーの左右で好みのフレームをOBJでエクスポートします。


Fluid_step20

あとはD|Sにインポートしてマテリアルを調整すれば完成です。グラスの底に接触してる部分がでこぼこしてますが、これは仕方ないですね。これ以上細かくするとマシンスペック的に厳しいですし・・・。(´・ω・`)

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