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Subsurface Scattering

Sss_brickShaderMixerのSubsurface Scattering(SSS)を試してみました。SSSというのは要するに光のしみこみ具合、つまり完全に不透明な物体じゃなくて、ある程度光が透ける材質を表現しようとするものですね。人間で言えば、たとえば手のひらを太陽にかざすと赤く透けて見えるというアレです。

このブリックはこんなふうにSurfaceとMaterialの間に挿入して使います。SSSはUberSurfaceにもありますが、ShaderMixerだと細かい設定ができるようです。ちょっと難しいですが、調べながら試してみました。

入力は2つしかありません。Material DiffuseにはDiffuseブリックをつなぎます。このDiffuseブリックで設定した色が内部基本色になるようです。人間で言えば肉や血液の色 ですね。Fill Materialは呼んで字のごとくDAZ Materialをつなぎます。これが表面の材質になります。人間で言えば皮膚の部分というところでしょうか。

SSS Material Typeは、その下にあるColor ScatteringとColor Absorption、Index of Refractionのプリセットです。これは表面からしみこんだ光がどのように変化するかを示しています。Color Scatteringは光の拡散率で、内部で光がどのような強さで広がるかを光の三原色それぞれの強さで示しています。Color Absorptionは吸収率で、どの色をどれだけ吸収するか(どの色をどれだけ残すか)という意味です。これらに関しては通常使いそうな設定がSSS Material Typeにプリセットとして用意してあるので、細かい数値を調べて設定するよりも、それに近いものをプリセットから選んだほうが速いです。

Shading Scaleは物体の大きさを調整するものです。要するに厚みが増すほど光が透過しにくくなるので、実際の大きさと合っていないものをSSSでレンダリングすると見た目がけっこう違ってくるので、これで調整するわけですね。1.0で等倍です。


Sss_group_id Group IDは結構重要です。フィギュアの頭の中には、歯や舌、眼球なんかが存在しているわけですが、同じGroup IDを割り振ってしまうと互いに影響しあって顔から歯がうっすらと透けて見えたり、内部の歯の拡散で口の周りだけ明るくなったりします。こういう場合は顔と歯に別々のGroup IDを割り振っておくことで、お互いに影響しあうような状態を避けることができます。


Subsurface_t1 パラメータをいろいろ調整してレンダリングしてみた結果です。ヒスイや大理石はDAZ MaterialのDiffuse Strengthを低く設定したほうがそれっぽく見えるようです。(画像では0%にしてあります)
牛乳はグレー30%ほどに設定しています。

内部に浸透してから出てきた光も表面のマテリアルに加算されるようなので、Diffuseの色合いを少し暗めにしないと色飛びしてしまいます。このへんのバランスが難しいですね。(;´Д`)

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