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水面を作る

Obp_waterShaderMixerのRefractionがバグってるっぽいので、UberSurfaceで水面を作ってみました。意外と簡単に出来るものなんですね。(;゚Д゚)
UberSurfaceを使った理由は、テクスチャのタイリングを指定できるから。波の細かさをタイリング数を変えることで調整しようというわけです。ほかに特別なことはやってないので、多分デフォルトシェーダーでも可能じゃないかと思います。

ShaderMixerではないのでイメージ画像をシェーダー内で生成することはできないため、Gimpで並みの凸凹マップを作ることにしました。テクスチャの大きさは512x512にしました。波なんてのは細かく作っても仕方ないですし。(;´Д`)

Tx_noise_01 まず、Gimpを起動して512x512の新規画像を作り、メニューから「フィルタ→ノイズ→浴びせ」を選びます。こんなふうにRGBノイズがのりますが、これが波の模様のベースになります。


Tx_noise_02 バンプマップに使うので、色情報は必要ないので白黒にします。メニューから「色→脱色」で白黒画像にしてしまいます。次に凸凹の変化を滑らかにするために、「フィルタ→ぼかし→ガウシアンぼかし」を選択し、大きさを2x2ピクセルを指定して画像全体をぼかします。


Tx_noise_03 並べたときのつなぎ目を目立たなくするため、「フィルタ→マップ→シームレス化」を実行します。最終的にこんな画像ができたらnoise.jpgとして保存します。これでバンプマップの完成です。


Shd_water_setting あとはシーンにPlaneを追加してUberSurfaceを適用します。今回は50mの巨大な1枚板を使ったのでテクスチャのタイリング回数をU/Vそれぞれ2.0に設定しました。Bumpマップには、作成したnoise.jpgを使っています。その他のパラメータはこんな感じです。


テクスチャが荒いのでDisplaceだと滑らかな波にならなりませんでしたが、Bumpだと拡大するときに滑らかに補完してくれるっぽいです。今回はFresnelをかけていますが、Fresnel Falloffをいじっても変化ありませんでした。Displaceと違ってBumpは「凸凹してるように見えるだけ」だからかも知れません。

ahEnvironmentでAOかけてみたらレンダリング時間が恐ろしく長いのでやめました。水面のDiffuse Strengthを99.9%にした上でAO Surface Switchを有効にしたはずなんですが、UberSurfaceだと効かないのかも知れません。ま、いいか。(´・ω・`)

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