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2009年10月

CreatePoserMats(CPM)

A3lingerie01下着のほうも無事にモーフを仕込み終わり、あとはマテリアル設定を残すのみとなりました。テクスチャはモデリングとは別にスキルが必要になるようで・・・凝ったデザインにするのは難しそうですorz

DAZのフォーラムで、MATポーズを作成するための便利なスクリプトを見つけました。CreatePoserMatsです(ShareCGからダウンロードできます)。PoserFormatExporterのマテリアル版といったところでしょうか。しかもフリーで提供されています。下着のMATポーズを作るために使ってみましたが、これはとても便利なツールですね。(;・∀・)


Cpm_bra1 画面はこんな感じです。MATポーズを作成したいフィギュアと、出力するマテリアルをリストから選択し、出力形式や出力先のフォルダを指定してCreateボタンをクリックするだけです。とても簡単。(;゚Д゚)

出力形式は、Poser4~7とD|S2用が指定できます。Fix File Pathesをチェックしておくと、テクスチャ画像のパスをPoser標準の「:」で区切ったパスに変換してくれます。(チェックしておかないと普通のWindows用フルパスになってしまいます。)

インストーラは付属していませんので、インストール作業はけっこう面倒です。簡単な手順を書いておきます。

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Property Editorを使う

Propedit1作成中の下着のモーフ仕込みをやり直し中です。ERCの設定はProperty Editorを使ったほうが楽だということに気が付きました。

ERCというのは確かEnhanced Remote Controllerの略だったかと思いますが、簡単に言ってしまえば何かのパラメータに連動してモーフを動くようにする技術のことです。JCMなどがその例で、腕を持ち上げたときに、おっぱいも連動して持ち上がるアレです。

せっかくFigure Setup Tools Bundleを安売りで買ったので、使わないのはもったいない。ということで活用してみることにしたわけです。

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D|Sのダイナミッククロス服

Dyncloth_tee1下着のUVの歪みがひどいので、メタセコでUV展開をやりなおしたんですが、うっかりグループ結合したら頂点の順番が変わってしまい、今まで作ったモーフがすべて使えなくなりました。orz

いくらHexagonで楽に作れるようになったとはいえ、すべてのモーフをもう一度作り直しというのはかなり凹みます。気持ちを落ち着かせるためにDAZの公式を見てたら、プラチナ会員限定7周年記念セールがあったのをすっかり忘れていて、Carrara7ExpressやFBX Pluginなど欲しかったものが期限切れになっていて、普通の値段に戻ってました。ということで踏んだり蹴ったりです。・゚・(ノ∀`)・゚・。

なんか非常に悔しいので、本日限定の$1.99セールになっているダイナミッククロス服「Ultimate Dynamic Tee」を購入。D|S用のダイナミッククロスはテーブルクロスしか持ってないので、まともなDC服は今回が初めてです。

D|SのDC服は普通のコンフォーム服と同様にフィギュアに着せてからDrapeするようになっていて、ちゃんとボーンも入っていました。ちなみにボーンは無効にできるようで、無効にするとPropのように骨を無視した変形を行うようです。

DC服とはいっても単なる布シミュだけじゃなくて、この服は体のラインにあわせて縮むような動作をします。ある程度まで縮むと、今度は重力の影響を受けて通常の布のような動作をするようです。だから腕の部分なんかは普通の布っぽいシワができていますし、本当に布っぽい変形をしてくれます。とても面白いです。

しかしこの服、シャツだけなのにサイズが異様に大きいです。全部で600MBもありました。ネックの部分の形状が違うものが6種類、さらにそれぞれに専用のMATポーズがついています。50MBのダウンロードファイルが12個もあって大変でした。(;´Д`)

はやく自前でDC服が作れるようになるといいんですけど・・・。

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Hexagon Bridgeでモーフ作り(その2)

A3lingerie_test1全部のモーフを仕込み終わりました。まだテクスチャを作っていないのでテストパターンのままですが、試しにSylfieに着せてみたらちゃんとフィットしてくれました。Morph FollowerとHexagon Bridgeのおかげで、ものすごく短時間で追従モーフが作れてしまいます。

正直、ここまで楽にできるとは思っても見ませんでした。(;´∀`)

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Hexagon Bridgeでモーフ作り

A3brstsize1_0今回の下着はAiko3に合わせてポリゴンを細かく作ってある上にグループ分けも比較的真面目にやったため、メタセコで修正などやってられないです。(;´Д`)

DAZ StudioはHexagonと連携できます。しかもDAZ本のおまけCDにはHexagon2.5のフルバージョンが付属しています(DAZ直販で買うと正式シリアルがもらえます)。ということで、ハイポリモデルの編集でも定評のあるHexagonを使ってモーフターゲットを作ることにしました。

この画像はZero FigureしたAiko3のBreastSize1(貧乳モーフ)を100%設定し、Morph Followerでブラを追従させた状態のものです。見事に追従するのはいいんですが、ポリゴンが乱れまくってシワシワになっています。これをDAZ StudioのHexagon Bridgeを使って修正していきます。

※今回も有償のFigure Setup Tools Bundleプラグインを使っています。(6割引セールのときに買ったやつです(;´∀`))

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Morph FollowerでJCMを作る

Lcollarbend1結局D-FormでJCM用のMTを作るのは諦めました。どうしてもうまく肌に密着してくれないので。(´・ω・`)

代替手段として、Moprh Followerを使って作成することにしました。Morph Followerはフィギュアの変形にあわせて服も変形させてくれるため、服のモーフを仕込むにはとても便利。しかしJCMのモーフには追従してくれない仕様なので、JCMと同じMTを普通のモーフとして実装して無理やり追従させようというわけです。

まずZero Figureしたフィギュア本体の各パーツにあるJCMモーフを直接操作して無理やり変形させます。今回の場合は胸のJCMですので、rCollar、lCollar、chestの各パーツがJCMで影響を受けます。この画像はJCMlCollarBendを100%に適用した状態のものです。

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マグネットとD-Form

Dform01機能に引き続き下着作りです。パーツ分割してCR2を作成し、フィギュアに着用できるようにしてみました。ここまでは順調だったのですが、腕の上げ下げに対する胸の変形に追従させるためのJCMの作成が思うようにいきません。(´・ω・`)

お手軽にマグネットでJCMのモーフを作ろうとしたんですが、DAZ Studioだときちんとモーフが作れないようです。Poserのマグネット互換機能としてDAZ StudioにはD-Formがあって、これで変形させた形状をモーフとして登録できるんです。でも肩パーツにD-Formを仕込んで画像のように肩を持ち上げた状態で変形をおこない、そのままモーフに変換すると、D-Formと同じような変形をしてくれません。なんか頂点の移動座標が肩ボーンの回転に追従してないっぽいです。旧バージョンのD|S 2.3でも試してみましたが、結果は同じ。_| ̄|○ il||li

Poserのマグネットだと、同じような状況でマグネットからモーフを作成しても、ちゃんとマグネットで変形したとおりの形状でモーフが出力されるんですが、DAZ Studioの挙動はバグなのか仕様なのか見当も付きません。(;´Д`)

絆創膏と違ってパーツ分割してあるので、モデラーでMT作りなんて面倒なことしてられないですし、ちょっと困った状況になってきました。
どうしたらいいでしょうね。・゚・(ノ∀`)・゚・。

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下着を作ってます

A3lingerie_m1色気のない普通の下着を作ってます。できればフリーのがいいんですけど、探してみたけど見つからなかったので。(´・ω・`)

一番使い慣れてるメタセコでモデリング。カップの縫い目の部分をどうするか悩みましたが、がないほうがいろいろと応用が利きそうなのでそのまま作りました。モデリングとUV展開は完了です。

メタセコのUV PowerToolsプラグインは本当に便利ですね。mAsterToolsで継ぎ目になる辺を選択してUnwrapで一気にパカっと開いてくれます。あとは対称位置にPinを打ちながら形を修正して終了。ブラのカップのような形状はどうしてもUVに歪みが出てしまいますが、割り切って作ることにしました。

ショーツのモデリングは簡単なのですが、ブラが思ったより大変でした。モデリングまで終わってようやく半分といったところでしょうか。Poserフィギュア化がまた大変ですから・・・。orz

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鏡の作り方

Mirror_forestDAZ Studio 3での鏡のマテリアルの作り方です。デフォルトシェーダーだけで簡単に作ることができます。
Diffuse Color [255,255,255]
Diffuse Strength 0%
Specular Glossiness 100%
Specular Color [255,255,255]
Ambient Strength 0%
Reflection Color [255,255,255]
Reflection Strength 100%

反射の色ですが、なぜかSpecular Colorも反映されるみたいです。Reflection Colorが指定できるのだからSpecularは関係ないような気がするんですが、これが仕様なんでしょうか。正確にはReflection ColorとSpecular ColorをRGB単位で乗算した色が使われるようです。だからどちらも白を指定しておかないとうまく反射してくれません。(´・ω・`)

反射と別の色でSpecularを指定できたほうが用途が広がって便利だと思うんですが、どうもこのへんの仕様がいまひとつわかりません。Reflection Colorは環境マッピングのためだけに準備されているのかも知れない・・・。

Blindglass水面を作る」で作ったノイズテクスチャですが、小さいサイズのPlaneを作って透明にし、Bumpにノイズテクスチャを指定してからRefractionをかけると、こんな曇りガラスになりました。
レンダリング時間がかかるのが難点ですが、こちらもいろいろ応用ができそう。ReikaさんJapanese 70's Houseの玄関ガラスとかに使えそうです。∩( ・ω・)∩

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ゴスロリ風パラソル

Gparasol江戸暦さんで配布してるゴスロリ風の傘です。造形が綺麗でとても良いPropです。この傘に合う服がなかなか見つからない。(;´∀`)
江戸暦さんでは時代劇風のPropをフリーでたくさん公開されています。特に津山城は城内の建物すべてを再現しており、かなりすごいスケールですよ。


Gparasol2 このパラソルは、白黒の2バージョンで、開いた形と閉じた形それぞれが付属しています。ただしフォルダ分けされていないので、インストールは手作業で行う必要があります。D|Sだとpp2ファイルをエディタで開いてテクスチャのパスをフルパスで指定してやる必要があります。(ロード時に毎回パスを指定するのは面倒なので・・・。)


他にもV4用花魁衣装とか、面白そうなものがたくさんおいてあります。時代物のPropは海外サイトではほとんど入手できないので、とてもありがたいです。

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A3用メイド服

MaidsanPoser覚え書さんでも紹介されていたメイド服を買ってしまいましたorz
特に安売りしてたわけではないんですが、やはり正統なメイド服を1つぐらいは持っておきたくて。(;´∀`)
拡張テクスチャセットも2種類ぐらい販売されているようですし、気が向いたらそちらも購入しようと思います。

このメイド服は古い商品にもかかわらずD|S用マテリアルセットが付属しているので便利です。実際のところテクスチャはレースの部分ぐらいしか使われていないので、かなり地味です。Toonで使うことを前提としているんだと思います。アニメ調の髪も付属していますし、MATポーズもToonを意識しているみたい。

リアル系レンダリングで使うためには、やはりマテリアルを自分で調整するしかなさそうです。最近ShaderMixerをいじるのが楽しくなってきたので、遊びがいのある服だと思います。

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惑星のテクスチャ

Earth_all高詳細なテクスチャを使って地球を作ってみました。このテクスチャはCelestiaという宇宙シミュレータ用に用意されているアドオンで、Celestia Motherlodeというサイトで無料で入手することができます。DDS形式で配布されているものもありますが、GimpではDDSプラグインを使うことで読み込むことができますので、JPEG等の一般的な画像に変換すればD|Sで使うことができます。

また、こちらのサイトでは解像度は落ちますが一般的なJPEG形式で配布されていますので、変換しなくともそのまま使うことができます。D|S3ではNormal Mapがサポートされましたので、Celestia Motherlodeで配布されている地球のNormal Mapを貼り付けてみました。

Earth_normal よく見ないと凹凸が判別できません(;´∀`)。世界の屋根と言われるヒマラヤさえ、地球サイズで見るとわずかな凹凸しかないんですね・・・この上からテクスチャを貼ってしまうと全く目立ちません。

CelestiaのNormal MapはDDS形式ですので、Gimpで読み込むとアルファチャンネルが出来てしまい、そのままでは使えません。スポイトツールを使って透明な部分をクリックすると本来の青っぽい色を取得できますので、それを背景色にした状態でレイヤーのアルファチャンネルを削除してやれば通常のNormalMapになります。

太陽系の他の惑星や衛星のテクスチャも入手することができますし、3DS形式ですがハッブル宇宙望遠鏡のような人工衛星やスペースシャトルの3Dモデルデータもダウンロードすることができます。

大気の表現が難しいですが、SFっぽい画像をレンダリングする際には素材としてかなり使えると思います。

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Environment Sphereを作る

UnderbridgeIBLを使うと、どうしても欲しくなるのがEnvironment Sphere。要するに360度全方向に張った壁紙みたいなものです。仕組みは簡単で、レンダリングたい対象物をすっぽりと包む巨大な球体を配置するだけです。球体に貼り付けるパノラマ画像さえあれば、わりと簡単に作ることができます。

この画像で使っている背景には、OpenFootageさんで公開されている高解像度HDRIをJPEGに変換したものを使わせていただいています。(なんか鯖の調子悪そう。つながったりつながらなかったり・・・。)

Environment Sphereの作り方ですが、まずシーンに球を追加します。私の場合、大きさは30mにしました。

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水面を作る

Obp_waterShaderMixerのRefractionがバグってるっぽいので、UberSurfaceで水面を作ってみました。意外と簡単に出来るものなんですね。(;゚Д゚)
UberSurfaceを使った理由は、テクスチャのタイリングを指定できるから。波の細かさをタイリング数を変えることで調整しようというわけです。ほかに特別なことはやってないので、多分デフォルトシェーダーでも可能じゃないかと思います。

ShaderMixerではないのでイメージ画像をシェーダー内で生成することはできないため、Gimpで並みの凸凹マップを作ることにしました。テクスチャの大きさは512x512にしました。波なんてのは細かく作っても仕方ないですし。(;´Д`)

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D|S3がアップデート

Refract_problemDAZ Studio 3 Advanced(ver 3.0.1.144)の更新通知メールが来てたので、早速ダウンロードして試してみました。CR2 Export関連のバグ修正が目立ちますが、今回はずっと気になってたメモリリークの問題が修正されたのが大きいです。フィギュアをいろいろ調整してるとパラメータタブが異常に重くなったりしてたのが、まったく問題なくサクサクと動くようになりました。

D|S3のMATポーズのINJ関連で一部に動作がおかしくなったものがあったんですが、それも正しくINJ/REMできるようになってました。

ShaderMixer関連ではShadow Catcherが複数光源に対応したようです。これでやっとまともに使えるようになってきた感じです。ところが、ShaderMixerのRefractionがどうもバグってるっぽいです。この画像は一枚板にRefractionを設定してフィギュアの前においただけなんですが、明らかに変です。屈折する像と屈折しない像が重なって出てきます。屈折像のほうもいびつになってますし、透明度のあるマテリアルを作るには致命的なバグです。・゚・(ノ∀`)・゚・。

旧バージョンのインストーラは消してしまいましたし、修正されるまでこのまま使い続けるしかなさそう・・・。幸いなことに、ShaderMixerではない普通のDefaultシェーダーのRefractionは正しく機能しています。しばらくはこちらで代用するしかないかも。(´・ω・`)

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She Freak 4を購入

Shefreak4_1Freak4もあまり使っていないというのに、セール価格の安さにつられて購入してしまいました。いろいろセットになったバンドル版2種類、それぞれ7ドル(PC会員価格)ほどでしたし、少々手持ちとかぶってますけど思い切って2つとも買ってしまいました。今月のバウチャーは7ドルに増額されていて、まさにこれに使ってくれと言わんばかり。。。(;´Д`)

買ってみてから気が付いたのですが、このShe FreakはPowerLoaderが付属してなかったです。Freak4にはPowerLoaderとマテリアルが付属してたんですけどね。ちょっと物足りない感じ。(´・ω・`)

そういえば昨日は注文してた車が納車されました。ホンダのインサイトですが、さすがはハイブリッドですね。目に見えて燃費が良いです。今までの車が3リッターエンジンだったので、まさに隔世の感があります。高速は試していませんが、70km/hぐらいで走る分にはとても気持ちの良い走りをしてくれました。プリウスと比べて内装がチープですし、排気量が小さいので高速性能も劣ると思いますが、あの値段なら妥当な線でしょうね。

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ShaderMixerで遊ぶ(その2)

MetalshaderShaderMixerでメタリックシェーダーを作ってみました。金属というよりも、車のメタリック塗装のようなものをイメージしてみました。最近のDAZのモデルはD|S用のマテリアルが付いてくるのが多いですが、それでもPoserのようなShaderTreeを使った面白いマテリアルは再現できないものが多いですよね。

ShaderMixerを使うと、ある程度PoserのShaderTreeを再現できるのですが、まったく同じというわけではないのでD|Sならではの工夫が必要だったりします。まぁそこがまた面白いんですけど。(;´∀`)

ダウンロード DS3_MetalicShader.zip (221.3K)

Mtlshd1 よくありがちな黄金像を作ってみました。
鏡面反射は余計だったかも知れない・・・。

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ShaderMixerで遊ぶ

Bekko_shaderPoserでよく見かける、べっ甲のような輝きのマテリアル。ShaderMixerの練習がてらに作ってみました。

この模様はスペキュラで作るのですが、微妙な色の混ざり具合はFractalSumで作った白黒のパターンをSplineとArrayを使って明るさ別に色付けしたものです。この色分け方法はサンプルのBlueMarbleで使われていて、うまく使うと面白い模様ができそうです。

光沢の部分は、マテリアルの出力をサーフェイスに送る前にGlossyをMixさせて作っています。つまりスペキュラにスペキュラを重ねてます。これしか方法が思いつかなくて・・・。(;´∀`)

よくよく見てみると、スペキュラの形がいまひとつ気に入りません。ShaderMixerで異方性反射を使えればいいんでしょうけど、それに該当するブリックが見つかりませんでした。何か方法がないものでしょうかね・・・。(´・ω・`)

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SSSで透明感のある肌

V3brendnorShaderMixerのSubsurface Scatteringが理解できたということで、V3の肌に適用してみることにしました。左の画像はSSSを適用する前のV3です。ちょっとBumpをきつくしすぎましたが、このままいきます。(;´Д`)

今回使ったテクスチャはV3純正の高解像度テクスチャです。やり方としては昨日と同じようにSurfaceとDAZ Materialの間にSubsurface Scatteringを挟みます。肌のBumpはDisplaceブリックで対応します。


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Subsurface Scattering

Sss_brickShaderMixerのSubsurface Scattering(SSS)を試してみました。SSSというのは要するに光のしみこみ具合、つまり完全に不透明な物体じゃなくて、ある程度光が透ける材質を表現しようとするものですね。人間で言えば、たとえば手のひらを太陽にかざすと赤く透けて見えるというアレです。

このブリックはこんなふうにSurfaceとMaterialの間に挿入して使います。SSSはUberSurfaceにもありますが、ShaderMixerだと細かい設定ができるようです。ちょっと難しいですが、調べながら試してみました。

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