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Hexagon Bridgeでモーフ作り(その2)

A3lingerie_test1全部のモーフを仕込み終わりました。まだテクスチャを作っていないのでテストパターンのままですが、試しにSylfieに着せてみたらちゃんとフィットしてくれました。Morph FollowerとHexagon Bridgeのおかげで、ものすごく短時間で追従モーフが作れてしまいます。

正直、ここまで楽にできるとは思っても見ませんでした。(;´∀`)

今回判ったこと。服を着せた状態のフィギュア全体を選択してSend to Hexagonを実行すると、服を着たままの状態でHexagonに送られます。つまり、いちいちD|Sに戻して確認せずとも、Hexagon上で服を着た状態でエディットできるので、作業効率がぐっと良くなります。服の破れた箇所を確認しつつ、ソフトセレクションやスカルプト機能などで修正できるので、とても楽です。

Hextods1 次に、Hexagon上での作業を終えてD|Sに戻すときこんな画面が出るのですが、ここでMorph Nameに既存のモーフ(Morph Followerで生成したものでもOK)の名前を入れ、Override Existing Morph?にチェックを付けて適用すると、既存のモーフの頂点情報を置き換えることができます。つまり、Property EditorでいちいちMorph Followerの作ったモーフを消さなくても、Morph Followerが作成したERCの設定はそのままでモーフターゲットだけを入れ替えることができてしまいます。

この置き換え機能はとても便利で、Hexagonで作ったモーフを適用してフィギュアを動かしてみたりしたときに気に入らない部分が見つかった場合、Hexagon側でそれを修正し、再度D|Sに送ることで楽に修正ができてしまいます。Send to DAZ Studioを実行した後でもHexagonの編集画面はそのままの状態で残るので、すぐに修正してD|Sに送ることができます。なんという親切設計・・・。(;´∀`)

今回Hexagonを使ってみて、モーフ作りにはスカルプト機能がとても有効だと感じました。HexagonにはSoften(平らにならす)、Pinch(つまむ)、Inflate(盛り上げる)の3種類があって、SymmetoryをONにした状態ならちゃんと左右対称に変形してくれます。Shiftを押しながらマウスでなぞってやれば逆の動作(Shiftを押しながらInflateをかけると凹む)をしてくれます。影響範囲は表示の縮尺にかかわらず一定の大きさなので、ホイールをまわしてズームしてやるだけで細かい部分の修正も可能です。

Poserにも「モーフパテ」というスカルプト機能があるにはあるんですが、所詮はおまけ程度の機能でしかないので、本格的なモデラーであるHexagonを使えるというのはPoserに対してかなりのアドバンテージになりそうです。

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