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Morph Loader Pro

Mlp1誘惑に負けてAdvanced Figure Setup Toolsを買ってしまいましたorz
だって6割引ですもんねー。通常価格が異常に高いので、割引がなければ絶対に買わなかったと思います。

この画像はMorph Loader Proの設定画面です。複数のモーフをこれひとつで一気に読み込むことができます。Pro版だと、グループが含まれない頂点のみのOBJも読み込むことができますので、Yet Another OBJ Exportでモーフ専用出力を指定して作成したOBJも読み込めるようです。さらに、Control Propertyも連動パラメータも含めて個別に指定でき、設定値をファイルに保存しておいて後で読み込んで使用することができたりと、まさに至れり尽くせりという感じです。服なんかにモーフを仕込む際にはとても重宝しそうですね。ヽ(´ー`)ノ

Pro版ではReverse Deformationという、とても面白い機能が備わっています。ちょっと調べてみたんですが、なんとボーン変形後の球状影響範囲による変形との差分としてモーフを登録する機能のようです。(まさに驚くべき発想!)

これがなぜ凄いのかというと、要するにPoserというのは関節を曲げたとき滑らかに変形するように、球の形をした影響範囲に沿ってポリゴンを変形させる ような仕組みになっています。メインフィギュアはそれでいいのですが、問題は服などのコンフォームフィギュアです。服もフィギュアの一種ですので、やはり 関節部分は球状影響範囲を使用して曲げるようにできています。つまり、関節の外側が丸く膨らんでしまうという現象がどうしても発生するんですね。

これを修正するためにはJCM等の連動モーフを仕込むしかないのですが、球状影響範囲による変形は実際に着せて変形させてみるまでわからないため、モーフを作って読み込んで変形させて、だめならまたモーフを修正して・・・という作業を何度も繰り返す必要があるんです。これはさすがに面倒ですよねー。(;´Д`)

でもReverse Deformはボーン変形後の形状に対する差分としてモーフターゲットを作成してくれます。つまり、

①服をフィギュアに着せて関節を曲げるなどしてポーズをとらせる
②ポーズをとっている状態で、服をOBJで出力する
③モデラーでOBJを読み込んで、正しい形になるように編集する
④ポーズをとった状態でReverse Deformを指定してモーフを読み込む

という、たった一度の作業だけで球状影響範囲による変形も考慮したJCMを作成することができます。恐ろしく便利。(´∀`;)

ここまで来るとPoserいらないんじゃないかと本気で思い始めました。でもまぁPoserも8が発売になりましたし、徐々に進化しているようには思えるのですが、なんかDAZ Studioのほうが操作性が良いですし、せっかくPoser7を買ったのに、このままお蔵入りになりそうな予感。

うーん、Poser8は買わないかも・・・。(´・ω・`)

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