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2009年9月

スペキュラとバンプの設定スクリプト

Fix_gloss_and_bump 一昨日公開したスクリプトの光沢の計算式がちょっと違ってましたorz。修正ついでにBump設定スクリプトと統合しました。
結局のところ、Bumpの正確な値を読むにはShaderTreeノードを見るしかないということで、やはりスクリプトによるBumpの自動修正は不可能という結論に達しました。(´・ω・`)

ということで、Bumpのほうはある程度割り切った内容になっています。Kotozoneさんの記事で解説されている値をそのまま使うことにしました。あとは手作業で修正がしやすいように、バンプの深さをインチやミリメートルなどの実際の値で指定できるようにしてみました。いちいち計算するの面倒ですし。(;´∀`)

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DAZ Studioのバンプ

Fixafter_ibl昨日に引き続き、Poserマテリアル適用時の変換についてです。昨日と同じように、操・活・解さんの記事を参考にさせていただいてます。

いろいろ調べた結果、どうやらPoserには2種類のBumpが存在しているらしく、これが誤変換の原因っぽいです。
Poserサーフェイスには、通常の「バンプ」と「グラデーションバンプ」の2種類があって、通常使われるのは「バンプ」のほう。「グラデーションバンプ」とはPoser4まで使われていたBUM形式のバンプマップを使う方法で、互換性のために残されているようです。

当然ながらMATポーズのほうにも2種類のバンプ設定値が記述されていて、P4互換のBumpStrengthと、P5のShaderTree用のBumpノードにそれぞれ記述があります。DAZ|StudioではShaderTreeを再現することは不可能なので、当然ながらShaderTreeのBumpノードは無視してBumpStrengthの値を使うわけです。ここまでは問題ないように思えます。

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DAZ Studioのスペキュラ

いつも参考にさせていただいているKotozoneさんのブログ記事で、Poserのマテリアル設定をD|Sに適用した場合に発生するスペキュラとバンプの問題点について書かれています。そもそもD|SとPoserではレンダリングエンジンが違うのでレンダリング結果は微妙に異なるのですが、このスペキュラとバンプの設定だけはD|S側の変換が本当に手抜きで、手作業で調整する必要があるんですよね・・・。(;´Д`)

Kotozoneさんの記事では、どのぐらいの値に設定すれば良いかを丁寧に解説されております。ちょっと調べてみたらDAZのフォーラムでもスペキュラ設定の違いについて書かれていて、その記事に目安となる計算式が載っていました。少し計算してみましたが、だいたいKotozoneさんの記事と同じような値になるようです。

とりあえず、さくっとスクリプトを組んでみました。

ダウンロード FixGlossiness.zip (5.0K)
※計算式の一部が間違っていたため公開中止します (9/29)

使い方は、フィギュアを選択した状態でスクリプトを実行するだけです。いちばんわかりやすい例として、フリーのA3用テクスチャ「AS Luna」を使って実験してみました。

As_luna_glossiness このテクスチャ、D|Sでそのままレンダリングすると目が異常に光って怖いです。(;´Д`)
スクリプト適用前・適用後と、Poserのレンダリング結果との比較です。こんな風になります。


Bumpのほうも自動で修正したいところですけど、D|S側でどんな変換をしているのかがいまひとつ理解できていません。今後の課題です。(´・ω・`)

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髪のプリセットを作成中

A4_cherrytreeKozaburoさんのLong HairをAiko4にかぶせてみました。そういえば手を加えていない素のA4を使って真面目にレンダリングしたことなかったかも。それにしても、さすがは現役フィギュア。A3に比べて造形がとても良く、ポーズをとらせたときの不自然な変形も少なくなってます。

とりあえず、このLong Hairは手持ちのフィギュア用のプリセットだけは作っておくことにしました。Victoria4、Aiko4、Aiko3、Stephanie3 Petite、Laura・・・これぐらいかな。プリセット作成は、位置あわせをしてからPoserFormatExporter一発で済むので楽です。

PFEもDS3対応のVer1.3はPropにも対応して便利になりましたが、なぜか保存先のパス名を覚えていてくれなくなりました。Poserのライブラリはどうしても深い階層になってしまうので、できればちゃんと覚えていてほしいですけどね。Ver1.2まではきちんと記憶していたのに・・・。(´・ω・`)

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Kozaburoさんの髪

Kozaburohair1Kozaburoさんのサイトで無料配布されている髪を試してみました。以前からShort bobは愛用させていただいていたんですが、先月のDollar DAZEの激安セールでV3用のテクスチャとか服を買っておいたので、それを活用する意味も含めて。(;・∀・)

左がMessy Hair、右がLong Hairです。Long HairのほうはMATポーズでショートヘアにすることもできます。

Kozaburoさんの髪はクオリティが高いですね。MATポーズも数種類ずつ付属していて、Victoria用のコンフォームタイプの髪の他にPropタイプの髪も用意されているので、対応していないフィギュアでも位置やサイズを合わせれば使えるようになっています。とてもありがたいです。

今回初めてV3の高解像度テクスチャを使ってレンダリングしてみたんですが、旧作フィギュアとはいえとてもリアルで驚きました。肌のディテールは文句なしです。これが3ドルで入手できたんですから驚きですよね。本当に良い買い物をしました。ヽ(´ー`)ノ

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偽HDRIを作ってIBLに使う

HDRShopを使うと、露出の異なる複数の画像を使ってHDRIを作成することができるようです。ということは、同じ画像をGimpでトーンカーブを調整して明るさの異なる画像を複数枚作っておけば、偽HDRIを作ることも可能なわけですね。
ということで実験。( ´ー`)y-~~

IBLは球の上にマッピングされる画像を使うので、逆に言えば球に照射されている光をそのままテクスチャにできればLightProbeとして使えるわけです。DAZ Studio3 AdvancedにはShaderBakerというテクスチャ焼きこみ機能があるので、これを使えば簡単にライトの位置決めができそうです。

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髪のレンダリングの高速化

Bathroom_teapot UberEnvironment2の問題が解決し、IBLのプリセットを自作できるようになったら俄然楽しくなってきました。ahEnvironmentV3ではSurfaceに特定の値をセットすることでAOをOffにすることができるため、レンダリングに長時間を要する髪のAOを無効にすることで時間を短縮することができました。


同じことをUberEnvironment2でもできないかなと思ったのですが、UberSurfaceを使うことで髪のAOを無効にしてレンダリング時間を短縮できることに気がつきました。
やり方は、髪にUberSurfaceまたはSimpleSurfaceを適用し、RaytraceをOffにするだけ。髪の影が落ちなくなりますが、レンダリング時間がかなり短くなります。

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UberEnvironment2のIBLについて

Hdrtest092103 この画像はフリーで入手できるHDRパノラマ画像をTIFFに変換してUberEnvironment2のライトマップに使ってレンダリングしたものです。Distant Lightを1個使って太陽光にしています。だいぶ前にUberEnvironment2の検証という記事の中で、IBLのLightSphereが横倒しになっているということを書きましたが、今になってその原因が判明しました。(;´Д`)

横倒しの原因はUberEnvironment2に付属のHDRConverterでした。これを使って作ったTIFFを使うと、レンダリング時に向きがおかしくなるようです。

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ahEnvironment V3(その4)

Ahenva3092001屋根裏部屋のほうでT2さんに、「髪のAOをOFFにすればレンダリング時間を短縮できる」という情報をいただきましたので、さっそく試してみました。そういえばArtZoneでahEnvironment V3のドキュメントが入手できるようになってましたね。(;´∀`)

最新版のV3からはAO Surface Switchというパラメータが追加されていまして、シェーダーの設定を特定の値にしておくことでAOをOFFにすることができるようになりました。AOをOFFにできる条件は、

・Diffuse Strengthを99.9%に設定する
・Ambient Strengthを0.1%に設定する

上記の条件のうち、どちらを使うかをAO Surface Switchで指定することになります。ドキュメントのほうにも、「髪はAOをOFFにしたほうが綺麗に見えることが多い」と書いてありますし、レンダリング時間も大幅に短縮できるので使わない手はありません。(;・∀・)

今回の画像はこれらの条件を変えてレンダリングしたものです。レンダリング時間も計ってみました。右側はHitmodeをPrimitiveに設定したもので、レンダリング時間も29秒と圧倒的に速いですが、マテリアルを無視して影を作るため髪周辺の影がおかしなことになっています。透過マップを使わない作品ならこちらのほうが断然いいですね。

左と中央は髪のAOをOFFにしたものと、そうでないものの比較です。たったこれだけで2分近くレンダリング時間が違います。AOを有効にすると髪の隙間にも影が落ちるため、髪が全体的に黒っぽくなってしまいます。

シェーダー毎にAOのON/OFFを切り替えられるのはすごく便利です。pwSurfaceなんかはシェーダーそのものにAOの機能があるので、これを使えば2重にAOがかかるような事態を避けられますし、シェーダー選択の幅がかなり広がります。

個人的にはIBLのSpecularへのマッピング(映りこみ)もON/OFFできるとありがたいんですけどね。今後が楽しみです。ヽ(´ー`)ノ

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IBLシェーダーの比較

Ibl_test1DAZ Studio 3対応の2つのシェーダー、ahEnvironment V3とUberEnvironment2を使ってレンダリング結果を比べてみました。
ライト用のマップは両方ともahEnvironment付属のOutDoor5を使っています。UberEnvironmentのほうはLightProbeが横倒しになっているため、X軸とY軸を回転させて投射方向を合わせてあります。
また、UberEnvironmentはSpecularを表現できないため、Distant LightをSpecular Onlyで使って光沢を加えてあります。

やはり微妙に雰囲気が違いますね。UberEnvironment2のほうは最高画質の4X Hiでレンダリングしたんですけど、AO特有のざらざらした影が残ってしまっています。どこかで設定を間違えたのかも知れません(´・ω・`)。ahEnvironmentはAO Samplesを64に設定してあります。こちらは最高画質だと時間がかかりすぎですので・・・。

レンダリング速度だけを見ると、UberEnvironment2のほうがかなり速いです。AOの計算の仕方の違いでしょうね。ahEnvironmentはHDR画像の映りこみが表現できるなど手間がかからず綺麗にレンダリングできる反面、速度は遅いです。どちらを使うかはケースバイケースで使い分けたほうがよさそうですね。

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PCをアップグレードしました

Harley1KotozoneさんのブログにPCのアップグレードの記事が載っていまして、レンダリング時間の変化に驚きました。クアッドコアにすると劇的に変わるんですね・・・。(;゚Д゚)
ということで、Core 2 Quad Q9550買っちゃいました。2年ぶりのPCアップグレードです。FREAK4のレンダリングでメモリ不足で落ちることがあったので、ついでにメモリも増設して4Gにしてみました。

以前の環境(Core 2 Duo E6600)でのレンダリング時間とか計測していなかったんですが、かなり体感速度が速くなりました。ちなみにこの画像のレンダリング時間は34分。ahEnvironment v3でAOをShaderモードで使っています。少し前に書いた記事の画像をレンダリングするのにAO Primitive(Fast)モードで1時間かかったことを考えると、AO Shaderモードで34分はまさに別世界の感覚です。コア数ってとても大事なんですねー、思い切って買ってよかったです。ヽ(´ー`)ノ

それからOSはWindows XPに戻しました。Vistaは動きがもっさりしてる上に互換性も今ひとつですし、EXE実行時のセキュリティチェックが長すぎ。VistaだとPoserのCDを入れてインストーラが起動するまでに5分とか平気でかかります。やってらんない。(;´Д`)

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pwGhost

Pwghost2pwGhostで遊んでみました。この画像はTenTenV3にpwGhost(Phantom)を適用したLiquid Knightを着せ、普通の三点証明でレンダリングしたものです。pwGhostを使うとStar Warsなんかで使用されているホログラムのような効果を簡単に作ることが出来ます。

pwGhostのプリセットを見ると、霧とかプラズマとか、そういう特殊効果にも使えるようになってるっぽいです。SurfaceのパラメータにGhost Opacityという項目があって、これをOnにするとpwGhostを適用してある面のうち、いちばん手前に見えている面のみをレンダリングするようです。この画像で使っているプリセットではOnになっています。

Ghost OpacityをOffに設定すると、内部や裏面なんかも全てレンダリングされるようになります。でもフィギュア本体にpwGhostを適用してGhost OpacityをOffに設定してしまうと、眼球や歯などが全部透けて見えてしまうので、用途に応じて使い分けたほうが良さそうです。

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ahEnvironment V3(その3)

Ahenv3test6昨日に続いてahEnvironment V3を試してみました。今回は屋外のシーン(Back Street)です。IBLの映りこみを表現してみたかったので、車を配置してみました。
地面が思ったよりでこぼこしているため、前輪が浮いています。後から気がつきました。(;´∀`)

レンダリングにかかった時間は1時間ほどです。AOの検出モードをPrimitiveにしているのでレンダリング時間は短いですが、ストッキングが黒く塗りつぶされてしまいました。そういう細かい点を除けば、かなりリアルにレンダリングできたかなーと思います。ヽ(´ー`)ノ

こういうリアルなシーンを手軽に構築できるのがIBLの良いところですね。今回のライティングはahEnvironmentとDistant Lightを1つだけです。Distant Lightで太陽光を入れたつもりだったんですが、反対側の建物の影に入ってしまってはっきりとした影ができませんでした。光の入射方向をもう少し変えたほうが良かったかも。

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ahEnvironment V3(その2)

Ahenv3test5バージョンアップしたahEnvironmentですが、いろいろとわかってきました。IBLの設定項目に、通常のライトと同じようにDiffuse OnlyとSpecular Onlyが設定できるようになっているのですが、試してみて理解できました。
ahEnvironmentのSpecularには、IBLで設定したHDRイメージがそのままマッピングされるようです。つまり、マテリアル側でReflection Mapを指定したのと同じような効果があり、Glossinessの強さに応じて周りの景色が映りこむような効果を得ることが出来ます。

この画像はGlossinessを100%、Reflectionを55%に設定したDroidです。元々はReflection Mapが設定してあるのですが、これを外してahEnvironmentでレンダリングしてみると、このようにIBLで設定してある画像が映りこみます。光沢の感じがとてもよく出ています。ヽ(´ー`)ノ

それから、AO Samplesはそれほど大きな値にしなくても良さそうです。この画像ではSamplesを64に設定してあるのですが、AO特有の影の荒さが目立たない程度に綺麗にレンダリングされています。ちなみにプリセットのFinal HQだと256に設定されます。

ahEnvironment V3のレンダリング時間ですが、やはり透過マップを指定してある部分は遅くなります。髪のレンダリングなんかだとUberEnvironment2のほうが速いかも知れません。でもahEnvironmentだとマテリアル毎にReflection Mapを設定しなくても良いので、シーン構築はとても楽になりそうです。

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ahEnvironment V3

Ahenv3test3DAZ Studio 3に対応したahEnvironment V3を試し中です。前のバージョンに比べてパラメータがとても多くなっています。また、IBLにILTが1つのライトに統合されました。ahEnvironmentの良いところは、透明部分のAOと不透明部分のAOでサンプリング数を分けられるところですね。時間がかかる透明部分のサンプル数を落とすことでレンダリングにかかる時間を短くすることができます。ヽ(´ー`)ノ

でもパラメータが増えたのはいいんですけど、マニュアルがまだ整備されていないようですね。(´・ω・`)

とりあえず適当にいじってみました。今回のバージョンからはIBLのプリセットも増えて、レンダリング品質もプリセットから一発で適用できるようになりました。ただプリセットで最高品質にするとAOのサンプル数がとても多くてレンダリング時間が非常に長くなります。テストレンダを繰り返しながら最適なサンプリング数を見つけたほうがいいかも。(;´Д`)

それから、AO Hitmodeというパラメータが追加されています。HitmodeをPrimitiveにすると、マテリアル情報を無視してオブジェクトの形だけでAOの影をつけるようになります(今回の画像はPrimitiveモードでレンダリングしています)。こうするとレンダリング時間がかなり短くなるのですが、マテリアルが無視されるため透明部分にも影が落ちてしまいます。これはテストレンダリング用ですね。透明部分も判定させるにはHitmodeをShaderにする必要があります。

今回統合されたILT(間接光も含めたGI効果)ですが、有効にするとさすがに時間がかかります。フリーズしたのかと思うぐらい、まったくレンダリングが進みません。ILTを使うには速いCPUじゃないと現実的ではなさそうですね。(´・ω・`)

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ExP Exporter

Expexport1Advanced Figure Setup ToolsにはExP Exporterが付属していますが、ExPについてまったく理解していなかったので、少し調べてしました。ExPの仕組みについては流転四界さんで詳しく説明されていました。どうやらINJ方式の問題点を解決するための仕組みだったみたいですね。私がPoserを始めたのはつい最近ですのでINJの問題点なんて気がつきませんでした。(;´∀`)

V3などのフィギュアにはPBMCC_01とかPBMDC_01なんていう名前のチャンネルが大量に用意されているのですが、これがいわゆる空きチャンネルと呼ばれるものですね。V3のような第三世代フィギュアはこの空きチャンネルに対して必要なモーフをインジェクションして使うようになっています。でもこの方式には問題があって、

①準備された空きチャンネル以上のモーフは追加できない
②同じチャンネルを使うモーフは上書きされてしまう

という、良く考えれば当たり前のことだったんですけどね。この問題点を解決するために考えられた仕組みがExPで、簡単に言うとカスタムフィギュア専用の空きチャンネルをあとから追加できるようにする仕組みのようです。

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Morph Loader Pro

Mlp1誘惑に負けてAdvanced Figure Setup Toolsを買ってしまいましたorz
だって6割引ですもんねー。通常価格が異常に高いので、割引がなければ絶対に買わなかったと思います。

この画像はMorph Loader Proの設定画面です。複数のモーフをこれひとつで一気に読み込むことができます。Pro版だと、グループが含まれない頂点のみのOBJも読み込むことができますので、Yet Another OBJ Exportでモーフ専用出力を指定して作成したOBJも読み込めるようです。さらに、Control Propertyも連動パラメータも含めて個別に指定でき、設定値をファイルに保存しておいて後で読み込んで使用することができたりと、まさに至れり尽くせりという感じです。服なんかにモーフを仕込む際にはとても重宝しそうですね。ヽ(´ー`)ノ

Pro版ではReverse Deformationという、とても面白い機能が備わっています。ちょっと調べてみたんですが、なんとボーン変形後の球状影響範囲による変形との差分としてモーフを登録する機能のようです。(まさに驚くべき発想!)

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Telrunya

Telrunya1画像はDAZの今週の無料アイテム、Telrunyaです。遺跡のような建築物で、大きさもちょうどよく、応用範囲が広そう。テクスチャもなかなかリアルです。こういうアイテムを無料で配布してしまうところがDAZってなかなか太っ腹だと思います。(;・∀・)
Poser用のデータに加えてDAZ Studio用のデータも付属しています。9/8までの期間限定ですので、まだ入手していない方は是非手に入れておくといいですよ。

あと9/22までのセール中でFigure Setup Toolsが45%OFF(PC会員は60%OFF)で購入できるようになってますね。私は既に購入済みなんですが、高機能版のAdvanced Figure Setup ToolsとセットになったFigure Setup Tools Bundleも同様にセール中になってます。これは迷いますねー。実はMorph LoaderとCR2 Exporterぐらいしか使ってなかったりしますので・・・(;´∀`)

Advanced版のほうにはExP ExporterとMorph Loader Proが付属しています。実はExPってどういうものなのかいまひとつ良くわかっていません。普通のINJファイルならだいたい理解しているんですが、確かExPってMTの部分を別ファイルに分けて使う方法だったかなぁ・・・。うーん、少し調べてみるか。

Morph Loaderも私は通常版のほうを使ってます。Pro版だと具体的にどんなことができるんでしょうね。説明を読むと、パーツ境界をまたがるMTも処理できるようなこと書いてありますけど、頂点数が一致してないとMTは処理できなさそうに思えるのですが・・・。気になりますねぇ。(´・ω・`)

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