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偽HDRIを作ってIBLに使う

HDRShopを使うと、露出の異なる複数の画像を使ってHDRIを作成することができるようです。ということは、同じ画像をGimpでトーンカーブを調整して明るさの異なる画像を複数枚作っておけば、偽HDRIを作ることも可能なわけですね。
ということで実験。( ´ー`)y-~~

IBLは球の上にマッピングされる画像を使うので、逆に言えば球に照射されている光をそのままテクスチャにできればLightProbeとして使えるわけです。DAZ Studio3 AdvancedにはShaderBakerというテクスチャ焼きこみ機能があるので、これを使えば簡単にライトの位置決めができそうです。

Probe_preview1今回はこんなふうにライトを配置してみました。後ろのほうにもライトを配置していますので、全部で3つのスポットライトを使っています。この状態でShaderBakerを使ってライトの光をテクスチャに焼きこんでみます。(球はY軸を180度回転させて後ろ向きにしておきます。)


Make_lightprobe1 球のマテリアルとShaderBakerの設定はこんな風にしてあります。Bake Illuminationで光だけを焼くように設定し、Image Pathに保存先のフォルダを設定します。実際の球のテクスチャには反映させたくないのでAuto Apply To SurfaceのチェックはOffにします。最後にBakeを押せばテクスチャ画像が作成されます。


Make_lightprobe2作成した画像をGimpに読み込んで調整します。ShaderBakerが作成した画像は正方形なので、これをLatLong形式と同じように2:1の長方形に変形させます。今回は256x128に設定しました。

次に、明るさのトーンカーブを画像のように調整したものを、それぞれDefaultHi.jpg、DefaultLo.jpgとして作成します。この3枚の画像を使ってHDRIを作成します。


Make_hdri1 3枚の画像が準備できたらHDRShopを起動します。Create→Assemble HDR from Image Sequenceを選んで、さきほど作った3枚の画像を読み込みます。Calculateボタンを押して輝度のスケールを自動調整し、Generate Imageボタンを押してHDRを作成します。


Make_hdri2 HDR画像が出来たらSave AsでFloating Point TIFF形式で保存します。これで偽HDRIの完成です。ヽ(´ー`)ノ


Render_result1 今回作成したHDR画像を使ってUberEnvironment2でレンダリングした結果です。ちょっと赤みが強すぎるような気がしますが、偽HDRIなのでこんなものでしょう。色の濃さはUberEnvironment側で調整できるし・・・。(;´∀`)


明るすぎたり暗すぎたりするときには、作成した画像をHDRShopに読み込んで、テンキーの「+」「-」で明るさを調節し、Ctrl+0で輝度の基準値を設定してから保存しなおせばレンダリングにも反映されるみたいです。

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