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シェーダー適用スクリプト作成中(その3)

Ibl_test今日もパラメータ調整です。画像はUberEnvironmentでのIBLテストレンダリング結果ですが、かなりいい感じになってきました。SSSの効果は絶大ですね。Poser7にも一応SSSがあるんですが、これがとんでもない似非SSSでして、最も重要な光の浸透とか表現できないんですよ。(エッジブレンドとかブリンとか使ってそれっぽく見せてるだけ)

HumanSurfaceShaderのほうはきちんとSSSとして機能しています。あとReflectionに環境マップを適用できるので、3DCG環境では普通はカメラに入る範囲しかオブジェクトを置かないんですが、360度全方向の映りこみを再現できますしね。まぁ擬似的な反射なので近くにオブジェクトがあっても映らないんですが、リアリティを求めるならレイトレースでの鏡面反射にも設定できますし。。。(;´∀`)


Fresnel 今日は主にFresnelのパラメータを調整しました。Fresnelは対象となる面と視線方向の角度の差が垂直に近いほど鏡面反射の影響を弱くする効果です。ガラスや水面、車のボディなどを表現するにはとても有効です。Fresnelは鏡面反射をフィルタする機能ですので、ReflectionがONになっていないと働きません。

人の肌も角度によって周囲の光が反射しますので、Fresnelを適切に設定してあげるとリアリティが出ます。最初の画像では薄い水色でVelvet効果を弱めにかけています。こうすることでFresnelのかからない微妙な部分の光を補うことができます。

さて、Sydniのテクスチャはこの設定でいけそうです。でもトーンの違うテクスチャを適用すると合わなくなりそうな予感。・゚・(ノ∀`)・゚・。

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