Michael6が発売

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本日、第6世代の男性フィギュアとなるMichael6が発売になりました。Victoria6の登場から半年ですので、かなり速いペースで新フィギュア投入が続いています。とはいえ、Genesis2 Femaleが登場して以来、その対になる男性フィギュアであるGenesis2 Maleの登場を心待ちにしていた方も多いと思います。(私もその一人です。)

※Genesis2 Femaleが登場したときもそうでしたが、Genesis2 Maleは第4世代フィギュアであるMichael4と互換性がありません。そのため、M4用の服をAuto-Fitで着せたり、M4用のテクスチャを使う場合には別途Michael4 for Genesis 2 Maleが必要になります。

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Rigid Follow Nodeを使う

Rigidfollow01今回はDAZ Studio 4.6.1.17から実装されたRigid Follow Nodeについて書きたいと思います。Rigid Followは直訳すると「剛体追従」となるわけですが、リリース時にこの新機能の使い方が全くアナウンスされず、何をするものなのか想像もつきませんでしたが、先日、公式フォーラムにおいてユーザーの質問に答える形でようやく使い方が紹介されました。


Rigid Follow Nodeとは、あらかじめ決めておいたポリゴンに対する相対位置を保持するノードで、イヤリングやブローチ等、フィギュアにペアレントして使用するタイプの小道具の位置をモーフに追従させるための仕組みです。実際の使い方を見てみることにしましょう。

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Blenderで首飾りを作成する

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今回はBlenderを使って簡単な首飾りを作成する方法について書きたいと思います。Blenderはカーブを扱うことができるので、オブジェクトをカーブにそって配置したり等がとても簡単にできます。これを応用すれば、首飾りのようなものは5分もあれば作れてしまいます。

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V4用ビキニのウェイト調整(3)

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前回の続きで、ビキニのリング部分の変形を抑える方法です。前回までの手順によって、ポージングによって発生するリングの歪みについては回避することができました。今回は体型の変化によって発生する歪みをRigidityを使うことで防ぐ方法について書きたいと思います。

Genesis系フィギュアのベース形状は凹凸が抑えられた滑らかな面によって構成されています。これは体型の細かいディテールをモーフによって作成して使うことを前提としているためです。そのためにはベース形状には細かい起伏が無いほうが扱いやすいということで、このような抽象的な形状になっています。

フィギュアに着せる服も、このベースフィギュアの体型にあわせて作られます。モーフを使って体型を変化させると、着用している服も同じ形状になるように自動的にモーフが作成されます。従って、Genesisベースのフィギュアであれば、服はすべて共通で利用できるというわけです。

しかし、自動生成モーフによって服が体型に追従して変形してしまうと、今回のビキニのリングのように、硬い素材であることがわかる部位であっても、他の部位と同じように変形してしまって違和感が出る場合があります。そこで、変形させたくない部分にRigidityグループを設定することで、「ここは硬い素材だよ」とDAZ Studioに教えてあげることによって、自動追従モーフの対象から外すことができるわけです。

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V4用ビキニのウェイト調整(2)

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前回の続きで、V4用ビキニの金具部分が歪まないようにするためのウェイトマップ調整の話です。前回は乳房ボーンの影響を受けなくするところまで書きましたので、今回はChestボーンの調整になります。

このビキニの場合、金具はちょうどChestの中心やや下方に位置しています。乳房ボーンの影響は無くなったものの、Chestを曲げたり捻ったりするとリングも若干変形してしまいます。これは位置的に親ボーンであるAbdomenの影響が入っているためだと思われます。

DAZ StudioではデフォルトでAuto NormalizeがONになっており、子ボーンのウェイトを調整すると、親ボーンのウェイトも同時に補正される仕組みになっています。子ボーンのウェイトを増加させると、親ボーンのウェイトはその分だけ減少し、親と子のウェイトが合計で1.0になるように自動的に調整されます。従って、ここではChestのウェイトだけを修正すれば良いということになるわけですね。

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V4用ビキニのウェイト調整(1)

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kim99さんのリクエストがありましたので、ウェイトマップを使ってV4用ビキニのリング部分の歪みを防ぐ方法について書きたいと思います。記事が長くなることが予想されますので、何回かに分けて書いていきます。

V4用ビキニの場合、トップは体の中心にリングがあって、しかも他のボーンの影響を受けにくい位置にあるため、調整が楽なのですが、ボトムのほうは股関節の複雑な変形をまともに受ける、嫌な位置にリングがついています。こちらはJCMを併用しないとポージングによる歪みを補正するのは難しいかも知れません。従って、この記事ではトップのほうに限定して書いていくことにします。(;´▽`A``

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Genesis服とボタンの歪み(3)

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前回はポージングによる歪みが発生しないようにウェイトマップを調整しました。今回はそれに加えて、自動生成モーフによる形状の歪みを抑える方法について書きたいと思います。

GenesisのようなTriAxフィギュアには、ポリゴンをRigidityというグループに登録することによって、自動生成モーフによる影響を受けなくすることができます。このRigidityグループには独立したウェイトマップが用意されていますので、硬さの度合いをウェイトマップで指定することもできます。

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Genesis服とボタンの歪み(2)

Wpaintbutton00前回の続きです。今回はポージングによってボタンの歪みが発生しないように、ボタンのウェイトマップを調整していきます。

そもそもボタンの形状に歪みが発生する原因はボタンのウェイトマップに斑があるためで、ボタン全体が均一のウェイト値で塗られていれば、ボーンの回転による頂点の移動が全て同じ量に統一されるため、歪みが発生しなくなるわけです。

というわけで、ボタンのウェイトを均一に塗る方法について書いていきたいと思います。

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Genesis服とボタンの歪み

Clothweight03Genesis(あるいはV4等のPoserフィギュアでも同様ですが)の服の中には、ボタンのような硬い材質であるべき部分が、ポージングによって歪んでしまうことがよくあります。これは着用先フィギュアのリグをそのままコピーして使っている場合におきることです。V4のようなレガシーフィギュアでは、球状影響範囲を使っているため、フィギュアと同じリグを設定しなければ着用させることはできません。


しかし、Genesisのようなウェイトマップフィギュアの場合には頂点単位でボーンの影響度を設定できますので、ウェイトの設定さえしっかりと行ってやれば、このような歪みは発生しなくなります。つまり、ポージングによる歪みの少ない服を作って販売しているベンダーさんはウェイトマップをよく理解している良いベンダーさんだといえますから、次回服を購入する際の目安にもなるわけです。

これから数回にわけて、服についているボタンの歪みを抑える方法について書きたいと思います。今回は手始めとして、ボタンの歪みが発生する理由について書いていこうと思います。

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BlenderでGenesisのモーフを作る

Blendmorphgenesis00天川和香さんのブログで、Blenderを使ってGenesisのモーフを作る方法がうまくいかないとのことでしたので、今回はその方法について検証してみました。

どうやらデフォルトオプションのままでBlenderからOBJのインポート/エクスポートをすると頂点の順番が変わってしまうようで、そのままDAZ Studioでモーフとして読み込むとポリゴンが爆発してしまうようです。そこで、頂点オーダーを維持したままOBJでやりとりする方法について書いてみたいと思います。DAZ Studioのバージョンは4.6.0.18、Blenderは2.67bを使用しています。

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«Victoria6のマテリアルを調整する